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Jeu 30 Mar - 23:10


Carte de Thédas

ce qu'il faut savoir

« Maps make the landscape fit indoors, make us masters of sights we can't see and spaces we can't cover. »
Vous voulez voir la carte en grand ? Cliquez donc ici !
Thédas est un grand continent comprenant plusieurs royaumes tels que celui de Ferelden (le plus récent), de Nevarra, de Riveïn et des Anderfels, sans oublier les empires d'Orlaïs et de Tévinter qui occupent pour leur part une place autant importante si ce n'est parfois plus, avec à côté la confédération de cité-état : les marches libres. Plus loin subsistent les îles de Par Vollen et Séhéron, bordées par l'océan de Boéric. Toutes ces régions possèdent un climat qui leur est propre ainsi que forêts, lacs ou montagnes selon la localisation. Une surface qu'il est bon de découvrir en long, en large, tant les espaces sont spacieux, regorgeant d'une faune et flore unique en son genre. Une surface loin d'être autant souillée que les Tréfonds, situés juste sous celle-ci. Sous-sol de Thédas, repaire des Engeances, ancien habitat des nains ayant au fil du temps perdu leurs colonies et royaumes jusqu'à se replier jusqu'au dernier qui a déjà tenu plusieurs siècles à ce jour : Orzammar. La plupart des entrées menant à ces Tréfonds sont désormais condamnées même si on retrouve toujours la principale nichée au sein même de la grande cité naine.

   
   
Andrasté

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Sam 1 Avr - 16:23


Empire Orlésien

la culture orlésienne

« This world is a comedy to those that think,
   a tragedy to those that feel. »
POUR FAIRE SIMPLE L'empire Orlésien, plus couramment appelé Orlaïs, est depuis la déchéance de l'empire Tévinde il y a quelques siècles, la nation considérée comme la plus puissante et importante dans tout Thédas. Siège principal de la Chantrie d'Andrasté, maison de la Divine, régit par une impératrice ou un empereur, les richesses circulent à flot et la cour est un théâtre de jeux mesquins entre nobliaux ainsi que divers complots.

   TYPE DE GOUVERNEMENT ▲ Monarchie où le Grand Jeu prime sur tout le reste. RELIGION DOMINANTE ▲ La lumière du cantique, la Chantrie qui est très importante là bas. CAPITALE ▲ Val Royeaux. PARTICULARITÉS ▲ Principalement connu pour ses richesses, sa culture et son extravagance, notamment au niveau des costumes. TENUES TYPIQUES ORLESIENNES ▲ exemple un & exemple deux & exemple trois

   Le Mode de Vie
   Culture Lorsqu'on évoque Orlaïs, il est impossible de ne pas parler de sa culture très riche. Celle-ci tourne prioritairement autour de l'art et regroupe tout un tas d'activités qui passionnent la noblesse : la peinture, le théâtre, l'opéra, les bals, pour ne citer que quelques exemples. Les lieux regorgent quant à eux de monuments ou statues dédiés à cet art, prenant autant place dans les jardins bien aménagés en haute société que dans les cités. Tout est exagéré, tape à l’œil, cette règle s'appliquant évidemment à la tenue vestimentaire.

   Costumes L'une des règles d'or, outre les costumes extravagants, est de ne pas s'afficher à visage découvert. Ceci, contraire aux coutumes de l'empire, est très mal vu et n'autorise par exemple pas la personne qui en est démunie à se présenter devant la noblesse. Exception faite pour les serviteurs ainsi que les esclaves qui pour mieux les différencier, n'ont pas l'autorisation de masquer leur faciès. Quoi qu'il en soit, usant masque (la plupart du temps représentatif de l'emblème familiale) ou maquillage (autant prôné par la gente féminine que masculine) afin de se dissimuler, chaque personne insiste sur son apparence qui appuie son rang social ; plus la qualité et le costume est travaillé, plus l'individu en question est bien placé dans la société.

   Le Grand Jeu Le "Grand Jeu" qui se déroule en haute société est une perpétuelle compétition où chaque noble bien né cherche à manipuler en usant messes basses, couteaux dans le dos... Tout ce qui lui chante, car tout est permis lorsqu'on ne se fait pas prendre : le but principal étant d'éliminer son adversaire politiquement parlant, définitivement ou non, sans laisser des preuves trop évidentes ; juste assez pour étendre son influence. Il s'agit là du gouvernement en Orlaïs qui touche uniquement la noblesse, ces pratiques étant fermées au bas peuple qui ne possèdent pas de nom.

   Titres de noblesse Empereur/Impératrice, Prince/Princesse (famille proche de l'Impératrice), Duc/Duchesse, Marquis/Marquise, Comte/Comtesse, Baron/Baronne, Chevalier.

Dans le passé, ces titres, bien qu'ils aient été abolis par l'empereur Reville en 8:29, restaient néanmoins tacitement acceptés au sein de la noblesse orlésienne - en tant que convention sociale non officielle. C'est l'impératrice Aurore Valmont qui les a réinstaurés "complètement" au début de son règne, et qu'ils ont à présent une valeur parfaitement officielle.

   Les petits plus
   Orlaïs fut longtemps en mauvais termes avec le royaume voisin Ferelden, faute de l'avoir conquis il y a maintenant deux siècles, faute à l'empereur fou Réville qui dirigeait à l'époque. Depuis la montée sur le trône de l'impératrice Célène il y a un siècle, qui s'est efforcée d'en revenir à une bonne entente entre les deux nations, les tensions se sont calmées jusqu'à disparaître au fil des années. Désormais, les faits de cette occupation ne reposent plus que dans les livres d'histoire jusqu'à ce qu'une prochaine étincelle ne mette en danger la paix installée. Ce qui ne change rien au fait que, en raison de la différence de culture, les Orlésiens verront toujours les Fereldiens comme des barbares et ces premiers seront toujours perçus comme des envahisseurs aux yeux de ces derniers.
   
Il faut savoir que l'empire Orlésien est inspiré de la France, ainsi, la plupart des noms sonnent vieux français et l'accent des natifs là bas ne fait pas exception à la règle. Les races peuplant ces terres et acceptées sur celles-ci sont les humains, les elfes et les nains.

   Val Royeaux
   Capitale d'Orlaïs, demeure de la Chantrie, cette cité demeure l'une des plus grandes de Thédas. Elle abrite en son sein, en plus d'une grande cathédrale, l'université principale de l'empire où les jeunes nobles viennent y faire leurs études. Inutile de préciser qu'il faut aligner une belle somme si on envisage d'y entrer ainsi qu'un minimum de réputation. En parallèle, Val Royeaux est le centre de tout un tas de commerces et comme chaque capitale, le plus important est regroupé là bas. On y retrouve la grande tour blanche, cercle d'Orlaïs, très bien gardé et rarement mis en échec malgré la rébellion à échelle mondiale des mages le siècle passé et sa fermeture un temps. Le palace impérial, l'académie des chevaliers, le grand théâtre de la cité, la prison, le bazar d'été, il ne manque vraiment rien. Chaque personne découvrant Orlaïs et plus particulièrement Val Royeaux pour la toute première fois reste surprise devant la richesse des lieux, en plus de celle qui se caractérise autrement.
   
Andrasté

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Sam 1 Avr - 16:24


Royaume de Ferelden

culture de Ferelden

« IT'S NOT THE SIZE OF THE DOG IN THE FIGHT, IT'S THE SIZE OF THE FIGHT IN THE DOG »
POUR FAIRE SIMPLE Plus jeune royaume de Thédas, Ferelden fut fondé par le roi Calenhad et conquis il y a deux siècles de cela par l'empire voisin Orlaïs avant d'être finalement libéré de cette occupation. Il s'est imposé au fil du temps, toujours mené par des rois déterminés malgré les maintes querelles politiques survenues, les guerres, les rebellions. Ravagé en grande partie par l'enclin le siècle dernier, en 9:30 du dragon, la nation s'est peu à peu reconstruite, se relevant toujours face aux coups durs.
TYPE DE GOUVERNEMENT ▲ Monarchie féodale. RELIGION DOMINANTE ▲ Le cantique de la lumière, la Chantrie qui occupe une place importante. CAPITALE ▲ Denerim. PARTICULARITÉS ▲ Considéré comme chaotique par ses voisins en raison de leur monarchie plus libre. TENUES TYPIQUES FERELDIENNES ▲  exemple un & exemple deux & exemple trois

   Le Mode de Vie
   Culture Pour se faire un nom à Ferelden, inutile de posséder maintes richesses ou d'avoir du sang bleu qui coule dans les veines. C'est la valeur d'une personne, sa force, son courage et sa capacité à se dresser contre l'adversité qui est bien plus déterminante que son héritage. Ainsi même le roi, s'il ne fait pas ses preuves, pourra toujours être contesté et il en va de même concernant les nobles. Il s'agit là d'une des raisons pour lesquelles leurs voisins les considèrent comme chaotique. De plus, lors d'une affaire ordinaire, ce sont aux citoyens de se débrouiller entre eux ; les gardes n’intervenant que si celle-ci déborde.

   Chien Ferelden abrite énormément de chiens, principalement la race Mabari, très aimés mais aussi respectés du peuple. Ces animaux intelligents sont élevés par une grande majorité et servent énormément au sein de l'armée, entre autre.

   Titres de noblesse Roi/Reine, Tiern/Tierna (comparable à un duc régissant sa province excepté à Denerim), Iarl/Iarlessa (gérant une ville ou une région proche), Banns (comme un baron), Seigneurs, Chevaliers.

   Les petits plus
   Si Ferelden garde quelques désagréables souvenirs de l'occupation Orlésienne il y a deux siècles, les pots cassés ont pu être réparés au fil du temps grâce aux efforts des dirigeants. Les tensions se sont calmées jusqu'à disparaître après tant d'années. Désormais, les faits de cette occupation ne reposent plus que dans les livres d'histoire jusqu'à ce qu'une prochaine étincelle ne mette en danger la paix installée. Ce qui ne change rien au fait que, en raison de la différence de culture, les Orlésiens verront toujours les Fereldiens comme des barbares et ces premiers seront toujours perçus comme des envahisseurs aux yeux de ces derniers.
   
Il faut savoir que Ferelden est inspiré du Royaume-Uni, de ce fait, l'accent des natifs qu'on y retrouve là bas est anglais. En ce royaume, différents peuples sont acceptés malgré quelques discriminations qui surviennent parfois, comme partout. Nous y retrouvons les humains, les elfes et les nains.

   Denerim
   En tant que capitale de Ferelden, Denerim est le siège de la royauté ainsi que du conseil qui se rassemble régulièrement pour débattre politique. Centre culminant du royaume, dirigée par un Iarl possédant son propre domaine, la cité est aussi considérée comme sainte aux yeux des croyants, Andrasté ayant vu le jour ici-même d'après les écrits. Regroupant tout un tas de commerces divers notamment des armuriers, forgerons ou magasins de magie très populaires sur la place principale, elle marque tout aussi bien les esprits pour ses diverses tavernes ou encore la perle, lieu de débauche sexuel où l'alcool coule à flots. Denerim abrite également en son sein le palais royal, le conclave et le fort drakan servant autant de garnison aux gardes que de prison. Dans l'ombre de la cité reste évidemment bien présent le bascloître, habitat délabré des elfes citadins soumis aux humains, trop souvent maltraités par ces derniers.

   Golefalois
   Le château de Golefalois, connu pour être imprenable malgré trois captures passées, est très important stratégiquement. En effet lors d'invasions, il est la première et dernière ligne de défense, l'unique voie d'accès en Ferelden. Une position autant utile que dangereuse pour les habitants du village qui sont directement exposés. La plupart ne sont d'ailleurs aucunement des combattants, seulement des marchands, fermiers, pêcheurs, avec la grande majorité de l'armée regroupée au château. Longtemps auparavant, le roi Calenhad avait proclamé que le sort de Golefalois est celui de tout Ferelden, fait encore d'actualité. Pour toutes les raisons citées plus haut en plus d'être bien placé, Golefalois jouit de ce fait du statut de comté malgré sa taille minime en comparaison à d'autres régions. Dirigé par un Iarl, il est un incontournable en Ferelden.
   
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Sam 1 Avr - 16:24


Empire Tevintide

culture de Tevinter

« POWER TENDS TO CORRUPT, AND ABSOLUTE POWER CORRUPTS ABSOLUTELY »
POUR FAIRE SIMPLE Plus vielle nation de Thédas, Tévinter perdure malgré la désapprobation des autres royaumes quant au fonctionnement de leur société ; où les mages gouvernent. Cet empire est connu pour avoir été, dans les temps anciens, le plus puissant de tout le continent. Une force inégalée qui s'est épuisée au fil des années et des guerres menées contre les autres nations jusqu'à n'être plus que l'ombre de lui-même, regorgeant de vices.
TYPE DE GOUVERNEMENT ▲ Magocratie (entièrement dirigé par des mages). RELIGION DOMINANTE ▲ Le cantique de la lumière mais sous leur propre Chantrie, la Chantrie Impériale. CAPITALE ▲ Minrathie. PARTICULARITÉS ▲ Le règne des mages, leur commerce légal d'esclaves ainsi que la haine qu'on leur porte. TENUES TYPIQUES TEVINTIDES ▲exemple un & exemple deux & exemple trois

   Le Mode de Vie
   Culture Si les Tévintides sont souvent craints ou mal vus, cela est en partie dû aux ragots qui circulent concernant leurs pratiques avec la magie du sang ainsi que le gros marché aux esclaves présent là bas. La plupart de ces derniers étant des elfes, des non-mages mais parfois des mages faibles dévorés tout cru par les plus puissants. La plupart auraient tendance à les mettre dans le même panier, viciés jusqu'aux cou et pourtant quelques exceptions subsistent belles et bien. Tous les mages à Tévinter n'usent pas de magie du sang ou bien pas de la manière dont on l'imagine, à petite dose, de temps en temps. Tous n'ont pas multitude d'esclaves qui nettoient leurs bottes à chaque crasse qui se colle sur l'une d'entre elles. Un cercle y est bien présent, faisant office d'académie sans entraver les étudiants qui s'y rendent tandis qu'à côté, un petit nombre de templiers est présent afin d'éviter les débordements même s'ils ne font pas la loi : au contraire, ils courbent l'échine face aux mages dirigeants.

   Rangs sociaux On note quatre classes sociales plus ou moins officielles à Tévinter : les Altus, descendants des rêveurs et considérés comme les plus puissants, plus purs mages que Thédas ait porté, les nobles de la nation. Suivent ensuite les Laetans qui sont monnaie courante et se composent de mages plus ordinaires : la plupart ne descendent pas d'une lignée de rêveurs tandis que d'autres sont seulement issus de familles de non-mages. On trouve finalement les Soporati, les non-mages Tévintides qui sont en mesure de posséder une maison ainsi que de rentrer dans l'armée mais qui sont bien incapables d'atteindre des postes importants au gouvernement ou encore à la Chantrie. En bas de l'échelle rampent les esclaves enchaînés à leur maître ainsi que les Liberati qui ne possèdent pratiquement aucun droit excepté celui d'avoir un habitat et qui à la différence des esclaves, sont libres.

   Hauts gradés Archonte impérial (dirigeant(e) de l'empire, le plus puissant mage, qui désigne lui-même son héritier et s'il ne peut pas, le Magisterium s'occupe d'élire le suivant), Divin Noir (celui qui dirige la Chantrie Impériale), Magisters (faisant partie du Magisterium, un grand conseil exclusif à l'élite des mages de Tévinter, au nombre de sept).

   Les petits plus
   Loin d'être aussi flamboyant que par le passé, Tévinter subsiste tout de même comme un empire à craindre. Il a eu l’occasion de se renforcer durant le dernier siècle, notamment ces dernières années, et envisage de retrouver sa grandeur égarée. Une fois encore, de se hisser au sommet en profitant des événements actuels. A noter que l'empire s'est ouvertement séparé de la Chantrie d'Andrasté depuis plusieurs siècles afin de créer la sienne, la Chantrie Impériale avec son propre Divin Noir qui est un homme. Les croyances de bases sont assez similaires, n'ayant simplement pas pour but de condamner la magie en la faisant passer pour une monstruosité, elle, autant que ceux qui en sont dotés. → pour en savoir plus sur cette chantrie impériale, c'est par ici.
   
Il faut savoir que l'empire Tévintide est inspiré de l'empire Romain, au niveau de certaines coutumes ou des paysages, notamment les aqueducs qu'on retrouve facilement. Le Tevene est la langue officielle à Tévinter, auparavant l'ancien Tevene, désormais une langue morte. On compte des humains, elfes ainsi que nains parmi le peuple, et s'il y a parfois eu des Qunaris en tant qu'esclaves, cette race et les Tévintides ne peuvent pas se supporter en raison de leurs idéaux complètement opposés.

   Minrathie
   Capitale Tévintide, siège des hauts gradés, maison de l'ambassadeur et de ses représentants, Minrathie est au moins de nom le lieu le plus connu de l'empire dans tout Thédas. Cette cité est l'une des plus anciennes abritant bon nombres de fragments ainsi que symboles du passé, les Tévintides ayant laissé leur marque un peu partout. C'est également ici qu'ont eu lieu de nombreux sièges sans jamais parvenir à la capturer, à la faire tomber. Elle abrite le cercle des mages, la maison de la Divine Impériale ainsi que moult commerces dont celui des esclaves. Bien évidemment, c'est ici que résident les dirigeants tout comme de nombreux mages très puissants.
   
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Sam 1 Avr - 16:28


Royaume d'Orzammar

culture d'Orzammar

« IN ORZAMMAR, THINGS ARE SOLVED QUICKLY AND WITH AS MUCH BLOODSHED AS WE CAN STAND... AND THEN A LITTLE BIT MORE »
POUR FAIRE SIMPLE Situées à la bordure entre Ferelden et Orlaïs, du côté des dorsales de givre, se trouvent les grandes portes menant au dernier royaume nain restant à Thédas : Orzammar. Une métropole souterraine qui regroupe des nains de plusieurs castes différentes, dirigée par roi et possédant ses coutumes ainsi que son fonctionnement propre à la race qu'elle abrite.

   Le Mode de Vie
   Culture La société naine ne fonctionne pas de la même manière que celle des humains. La caste d'un nain, héritée du géniteur de son même sexe, détermine dès sa naissance ses opportunités futures et tout bonnement son avenir dans la cité, la caste noble étant évidemment la meilleure dont on puisse hériter. C'est ainsi que certains nains guettent les opportunités de mariage afin de s'élever et de permettre à leurs éventuels descendants d'en faire autant. A ce jour, un nain sans caste est considéré comme un paria, un inutile ou une gêne aux yeux de ses semblables et parfois comparé aux nains surfaciens rejetés de la société naine mais pourtant plus respectés. Les opportunités sont nombreuses en surface tandis qu'un nain sans caste aura tendance, s'il reste à Orzammar, à se tourner vers le crime.  

   Il faut néanmoins savoir que depuis les réformes apportées par Bhelen Aeducan lors de son règne, les sans-castes ont la possibilité de prétendre à plus de droits grâce à un service militaire contre les engeances. Si cette nouvelle règle en vigueur a perduré au fil des années, elle est de plus en plus mise en avant par les temps qui courent.

   Rangs sociaux Roi (élu à l'assemblée, la plupart du temps l'héritier du précédent), Dashyr (représentant des maisons nobles et membre de l'assemblée des Dashyrs, le conseil nain), Seigneurs.
   
pour en apprendre plus sur les nains en général (les castes, croyances, etc...), c'est ici.

   Les petits plus
   La cité se découpe en plusieurs quartiers abritant chacun des castes différentes : le quartier du diamant est le quartier des nobles où l'ont retrouve entre autre le palais royal et l'assemblée. Le quartier commun regroupe divers commerces, la taverne mais aussi la lice où se déroulent des combats en arène. Enfin, il reste les bas-quartiers d'Orzammar, les taudis où séjournent criminels et nains sans caste. Autant dire que ceux-ci sont très malfamés, mieux vaut ne pas s'y rendre sans être préparé au risque de perdre des plumes. N'oublions pas non plus le hall des héros, premier couloir que découvre chaque visiteur d'Orzammar après son entrée par les grandes portes. Très respecté, plusieurs statues des Hauts, ancêtres sacrés qui ont marqué l'histoire, reposent dans celui-ci.
   
Il est utile de noter que les nains d'Orzammar sont pour la plupart casaniers et n'ont jamais apprécié plus que cela les étrangers, préférant ne pas élargir leur communauté. Ainsi il était très rare de voir des humains, encore plus des elfes, en visite dans le royaume jusqu'à une énième réforme de l'ancien roi Bhelen Aeducan : ce dernier, souhaitant faire entrer Orzammar dans l'ère moderne, a renforcé les liens du royaume avec la surface ainsi que les étrangers, même les nains surfaciens. Ceux-ci sont désormais plus libres de circuler à Orzammar depuis de nombreuses années.

   Tréfonds
   L'accès direct et bien gardé afin de se rendre aux Tréfonds est situé à Orzammar. Il mène tout droit aux divers Thaigs perdus du peuple nain, ce qui en entraîne quelques-uns dans des expéditions outre celles quotidiennes des gardes des ombres. Mais désormais, c'est le nid des Engeances qui grouillent lorsqu'il n'y a pas d'Enclin à la surface. C'est pour cette raison que les nains ont dû s'adapter : envoyant dans ces tunnels une troupe d'élite afin d'empêcher ces créatures de remonter. La légion des morts, rempart qui protège le beau royaume d'Orzammar, groupe de guerriers nains bien trop souvent oubliés. Si ils envoient régulièrement des rapports pour avertir le roi ainsi que les gardes des ombres de la situation ici bas, cela fait bien quelques temps qu'ils n'ont plus donné signe de vie. Cela inquiète les dirigeants d'Orzammar mais plus encore les Gardes des Ombres depuis qu'une unité à été envoyée dans les Tréfonds à leur recherche en vain. Le plus inquiétant étant probablement, en plus de cette disparition, le manque d'Engeances flagrant. Des murmures se perdent comme quoi un nouvel Enclin se prépare après un siècle en paix déjà trop beau pour être vrai. D'aucuns songent aussi que celui-ci sera beaucoup plus dévastateur que ses prédécesseurs.
   
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Dim 2 Avr - 14:44


Autres Lieux

les contrées de Thedas

« NO PLACE IS EVER AS BAD AS THEY TELL YOU IT’S GOING TO BE »
Royaume d'Antiva
   En tant que nation ploutocratique (où les plus riches sont au pouvoir), Antiva commerce énormément avec le reste de Thédas, plus particulièrement dans le nord. Notons que malgré le peu de ressources dont ce royaume dispose, il possède d'excellents vignobles qui compensent... Le vin d'Antiva est réputé pour être l'un des meilleurs et lui permet de remplir les caisses de l'état afin que le peuple prospère. Au fil des années, le royaume a su s'imposer, son économie fleurissant jusqu'à ce que leur capitale ne devienne l'une des cités les plus riches du continent. Antiva reste néanmoins faible dans le sens où elle n'a pas d'armée digne de ce nom, abritant plus de marchands avides d'or que de guerriers renommés. Si elle est encore debout après autant de temps et ne craint pas les invasions, c'est en grande partie dû à la maison des Corbeaux qu'elle loge en son sein : une guilde d'assassins très connus pour être des plus efficaces - et surtout à ne pas contrarier. Autrement, pirates, orphelins, esclaves et autres vermines sont monnaie courante à Antiva. Un autre point qui différencie Antiva des autres nations de Thédas est le rôle des femmes dans la société. Là-bas, elles sont considérées comme des êtres délicats et purs qu'il ne faut absolument pas mêler au combat. Ceci étant un idéal qui en ravi certaines et en frustre d'autres, interdites de prendre les armes, entre autres. Si elles désirent se détacher de ce rôle parfois très encombrant, le seul moyen reste de se travestir en priant pour ne pas être découvertes.
   
Il faut savoir que le royaume d'Antiva est inspiré de l’Espagne et de l'Italie, ce qui fait que les natifs possèdent un fort accent Espagnol dans des paysages qui eux, sont plus dépeins comme une version décalée de la cité de Venise au temps de la renaissance.

   Royaume de Riveïn
   Péninsule presque entièrement entourée d'eau, Riveïn est seulement reliée à royaume voisin Antiva grâce à un pont. Pour cette raison, la nation abrite en son sein une grande majorité de pêcheurs ainsi que d'écumeurs (pirates) qui permettent de faire tourner l'économie du royaume depuis la mer. Celui-ci ne manque pas de richesses qui coulent à flots mais qui contrairement à d'autres, ne valorise pas cette dernière lorsqu'elle est dans les mains d'une unique personne ; le principal objectif étant le bien être de l'ensemble de la communauté. Les habitants de Riveïn sont ainsi très soudés, travaillent régulièrement ensemble et n'hésitent pas à se soutenir dans le besoin. Ils entretiennent également une relation pacifique avec les elfes qui sont bien traités parmi-eux. De plus, contrairement à la majorité des peuples à Thédas, les Riveïns ne croient pas au Créateur, plutôt à l'ordre naturel des choses ; de ce fait, la Chantrie présente là bas manque énormément d'autorité hors de la capitale, Dairsmuid.
   
Il faut savoir que les Riveïns ont généralement des tons de peau bronzés voire très sombres. La position sociale au royaume est souvent marquée par des tatouages, des piercings ainsi que des décorations plus élaborées au niveau de la tenue vestimentaire.

Royaume du Nevarra
   Nation dans le centre de Thédas, le Nevarra possède un excellent emplacement stratégique qui lui a permis, en plus de son énorme richesse, de se développer assez rapidement. Ce sont les raisons pour lesquelles la plupart affirment que son pouvoir n'a d'égal que celui d'Orlaïs ; comme des rivaux qui ont eu leurs querelles et qui sont tous deux réputés pour leur art. Basé sur une monarchie, le royaume possède aussi une riche histoire de dynasties royales ; ayant souvent porté des monarques du clan Pentaghast, grâce auquel des alliances diverses, notamment avec les Marches Libres, ont été créées. Les habitants, nommés Nevarrans, sont très attachés à leur culture partagée entre événements saisonniers et le spiritualisme, pour certains la nécromancie. Les mages y ont plus de libertés qu'ailleurs à Thédas, mais sont aussi souvent craints et mal vus par les étrangers.
   
Il faut savoir que la famille royale actuelle, la famille Pentaghast, est très grande et très étendue. On dit parfois que la moitié du pays doit en faire partie - mais ça n’empêche pas ses membres de rester, en général, très fiers de leur sang et de leur héritage.

   Royaume des Anderfels
   Si ce royaume est bien connu, c'est avant tout car l'ordre des Gardes des Ombres est né là bas. Bien que grandissant, se répandant dans tout Thédas, le quartier général de leur ordre est resté au même endroit : à la forteresse de Weisshaupt, aux Anderfels. Très peu habitées notamment en raison du climat aride présent, les régions là bas sont principalement composées de steppes désertées, de vastes étendues de sable ainsi que de quelques collines. Il faut néanmoins savoir que si ces terres sont ce qu'elles sont aujourd'hui, c'est en premier lieu dû aux sévères Enclins les ayant un peu plus ravagées à chaque fois, d'où la présence des Gardes des Ombres ici : les trois premiers ont débuté aux Anderfels avant de s'étendre sur le monde. Si on remonte plus loin dans le passé, on découvre que sous une partie des montagnes se trouvait autrefois la capitale de l'empire nain, Kal-Sharok. Toujours debout et habitée, à se demander comment, et pourtant le thaig est bien actif. Cependant très peu d'informations filtrent du thaig vers l'extérieur, et celui-ci est isolé d'Orzammar, aussi bien géographiquement que par différent politique.
   
Il faut savoir que le roi des Anderfels loge à Hossberg, plus intéressé à maintenir l'ordre ainsi que le confort au sein de la capitale qu'à écouter les plaintes des habitants. Aussi, le roi compte énormément sur la présence des gardes des ombres afin de compenser sa propre faiblesse. Sans eux, pas sûr que le royaume tiendrait encore debout.

   Les Marches Libres
   Confédération de cité-états, les Marches Libres possèdent trois grandes cités avec un semblant de pouvoir, au nombre de trois : Kirkwall, Osterburg et Tantervale qui sont chacune dirigées par un titulaire officiel ; celui-ci étant lui-même en mesure de nommer le Champion de leur ville. Les autres sont quant à elles moins importantes, moins connues, surtout les plus petites qui se fondent dans le paysage très agréable : lorsqu'on s'éloigne des villes, on retrouve beaucoup de fermes le long de rivières, diverses voies d'eau, pâturages et zones montagneuses. Les Marches Libres, si elles faisaient autrefois partie de l'empire Tévintide, gardant beaucoup de monuments représentatifs de ce dernier, abritaient également le Nevarra ; qui s'est depuis élargi en taille ainsi qu'en puissance pour finir indépendant.
   
Il faut savoir que beaucoup de Marcheurs, habitants des Marches Libres, n'apprécient pas énormément la présence d'étrangers d'autres nations. Ils considèrent que l'influence de la culture extérieure de ces derniers sont une menace pour leur mode de vie. Et ils ont des exemples pour le prouver : lors du cinquième enclin, la cité de Kirkwall fit face à un énorme arrivage de réfugiés, qui causa nombre de tords à la ville.

   Île de Par Vollen
   Connue pour avoir été la principale maison des Qunaris, Par Vollen est une chaîne d’îles tropicales principalement bordée par diverses forêts et jungles, possédant une vaste faune, une architecture constituée de pyramides, moult traces ainsi que marques laissées par la société Qunari. L'île est éloignée du continent, située en plein océan Boeric où très peu osaient s'y aventurer ; faute d'avoir longtemps abrité en son sein cette race de géants. Exception faite pour les mages de l'empire Tévintide qui étaient en guerre ouverte avec le peuple Qunari. Depuis la disparition de ces derniers à Thédas, au lieu d'être complètement abandonnée, Par Vollen s'est donc retrouvée aux mains des Tévintides.

   Île de Seheron
   Plus grande île de Thédas, Seheron est une immense jungle humide située dans l'océan Boeric, directement au nord de l'empire Tévintide qui la possédait à l'origine. Elle fût ensuite en proie à l'arrivée des Qunaris qui pendant maintes années, se sont disputé l'île avec les Tévintides sans jamais parvenir à une entente. Guerres sur guerres, ravageant énormément le peuple de Seheron qui a passé son temps à se reconstruire ; parfois sous le contrôle des Qunaris, d'autres fois sous celui des Tévintides. C'est finalement depuis la disparition de cette race de géants, les Qunaris, que l'empire de Tévinter s'est nouveau accaparé Seheron et que les habitants ont enfin pu souffler. Pour combien de temps, telle est la question...
   
Andrasté

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