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23 MAI 2017 - OUVERTURE DU FORUM
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▲ LA MAGIE ET L’IMMATÉRIEL

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Andrasté
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Ven 31 Mar - 13:26



la magie
Andraste’s words were that magic must not rule
over man, It is not ruling to simply wish for the
same rights as any man ▲ Anders

à savoir
Dans le monde de Thédas, la magie est aussi naturelle que la gravité ou le magnétisme ; elle provient de l'immatériel auquel chaque être vivant est intimement relié. Pourtant, si tout le monde n'est pas mage, c'est car chaque individu ne possède pas cette capacité d’interagir avec, de la contrôler et de la façonner. Celle-ci qui se déclare en général en pleine adolescence ou lors d'une période forte en émotions sera alors plus ou moins intense selon le potentiel du mage ; c'est aussi ce qui détermine son endurance pour lancer des sortilèges. Bien évidemment, son niveau est susceptible d'augmenter au fil de sa croissance ainsi que divers entraînements mais chaque mage possède ses propres limites ; en plus de celles de la magie.

→ L'unique race incapable d'utiliser la magie est celle des nains.

le lyrium
Substance minérale extrêmement précieuse mais aussi très dangereuse, le Lyrium ne peut pas être manipulé dans son état brut par une autre main que celle d'un nain. Si un humain ou un elfe s'essaye au contact physique, il encaissera des blessures graves accompagnées de quelques dommages psychologiques tandis qu'un mage succombera tout simplement. De ce fait, le Lyrium n'est pas utilisé avant d'être traité par les nains en grande partie immunisés à ces effets. Il est tout de même nécessaire pour ces derniers de prendre leurs précautions ; notamment au niveau des coupures ainsi que leurs yeux qui restent vulnérables à son exposition. La tâche n'est pas facile, le Lyrium brut explosant parfois sans raison, mais c'est l'un des commerces qui tourne le plus en raison de ses propriétés et ses diverses utilisations. (son apparence à l'état brut)

Utilisations → Une fois traité, le Lyrium est en mesure d'être utilisé pour maintes raisons comme l'enchantement d'objets mais il sert encore plus aux mages. En effet, une fois mélangé en liquide puis ingéré, le Lyrium permet à ces derniers d'entrer dans l'immatériel de manière totalement consciente ; non pas par le biais des rêves. Les potions de ce minerai servent aussi à augmenter leur puissance et résistance magique, lors de rituels, sortilèges... Une vraie bénédiction. En parallèle, les Templiers en usent tout autant afin de pouvoir résister plus facilement à la magie et développer certaines capacités contre celle-ci ; bien souvent en grande quantité.

Risques → Même dilué, le Lyrium reste dangereux car hautement addictif. Ainsi une personne en consommant régulièrement se verra condamnée à en redemander toujours plus ; un cercle vicieux dans lequel chaque Templier est par exemple embarqué. Comparable à une drogue, mieux vaut y réfléchir à deux fois avant de se lancer.

Lyrium rouge → Si jusqu'à présent il n'existait qu'une seule forme de Lyrium, bleue, une nouvelle fut découverte en 9:31 : le Lyrium rouge. Il garde les mêmes propriétés si ce n'est une puissance encore plus accrue pour quiconque l'utilise, même s'il n'est pas mage. De plus, il n'y a aucun besoin de le faire traiter par un nain pour être affecté par ses effets ; être à proximité suffit parfois et de là commence la déchéance de la personne qui en use. Si le Lyrium simple est déjà addictif, celui-ci l'est tout autant mais modifie peu à peu la psychologie de son utilisateur : permettant à ses plus sombres désirs de faire surface, le menant le plus souvent à une folie sans nom jusqu'à le détruire de l'intérieur. Une pétrification en cristal rouge est même possible une fois arrivé au stade final. Autant mystérieux que dangereux, ce type de Lyrium reste heureusement une rareté mais ceux qui tombent dessus sont prévenus ; mieux vaut passer son chemin. (son apparence à l'état brut)

les types de magie
Il n'existe pas qu'un type de magie : celle-ci se présente sous diverses formes que les mages maîtrisent ou non selon leur âge, leur personnalité, leur niveau ainsi que leur expérience. Tout dépend du mage en lui-même. Certains peuvent très bien réussir à en maîtriser plusieurs tandis que d'autres bloqueront à deux peu importe leurs tentatives pour parvenir à la troisième. Quoi qu'il en soit, les plus retrouvées sont celles-ci :

Magie élémentaire → La magie de base, celle qui permet d'utiliser des éléments tels que le feu, la glace, la foudre ainsi que la terre ; bien souvent, un mage maîtrisera avec une plus grande aisance un élément en particulier.

Magie de création et de soin → Comme son nom l'indique, cette magie permet de soigner les blessures, d'apaiser les maux et diverses douleurs mais sert tout autant de renforcement : elle permet d'améliorer les performances de la personne ciblée. Lorsqu'un mage arrive à un haut niveau dans ce type de magie, il est capable de sauver un individu sur le point de mourir.

Magie des arcanes → La magie des arcanes tire directement son pouvoir de l'énergie présente dans l'immatériel grâce à laquelle son utilisateur sera en mesure d'invoquer barrières de protection, boucliers, projectiles magiques et plus encore ; un bon compromis entre défense et attaque.

Magie spirituelle → Encore une fois lié à l'immatériel, ce type de magie permet cette fois-ci d'user non pas de l'énergie de celui-ci mais d'exploiter les esprits qui y sont présents. La personne qui en use, affectant les mages aux alentours, est capable d'influencer sur beaucoup de choses ; amoindrir les résistances et améliorations magiques d'un ennemi, user de télékinésie, animer des squelettes, créer des bombes vivantes...

Magie entropique → Les sortilèges de la magie entropique sont principalement liés aux illusions ; qui vont servir à manipuler et détruire mentalement un ennemi. Idéale pour désorienter, drainer la vie, paralyser, en somme briser les défenses fondamentales. Cette magie permet également d'absorber l'énergie des cadavres les plus proches.

Magie martiale → Plutôt boudée par la majeure partie des mages mais également méconnue et inhabituelle, la magie martiale leur demande effectivement de sortir de leur habituelle zone de confort puisqu'il s'agit d'une magie de contact, destinée au corps à corps et qui nécessite d'avoir eu une formation militaire ou au maniement des armes pour être utilisée de manière optimale. Elle permet d'amplifier ses sens et la force physique, de matérialiser des armes faites d'énergie pure, de galvaniser les troupes ou d'en renverser une toute entière.

Métamorphose → Magie peu courante, le Cercle et la Chantrie nient l'existence d'un tel pouvoir, considéré comme barbare et malsain. Elle permet de prendre l'apparence d'un animal, pourvu que l'on soit familier avec celui-ci. La métamorphose demande en effet une connaissance précise de l'anatomie de l'animal dont on souhaite prendre la forme. Araignée géante, ours ou encore corbeau, certains prétendent même qu'il serait possible de se changer en dragon. Divagations d'hommes ivres, vous dira-t-on.

Nécromancie → Magie macabre, presque aussi mal vue que la magie du sang. Magie d'effroi permettant d'invoquer des esprits de terreur, de ressusciter les cadavres en des zombies, ou de se nourrir de la mort autour de soi afin de guérir de ses blessures ou de récupérer de l'énergie magique. Cette magie ne permet toutefois pas de communiquer avec les morts, et les mages qui pensent le contraire s'adressent plus probablement à des démons malintentionnés.

Autres types de magie → Les branches évoquées plus haut ne sont que les plus connues. Il existe bien d'innombrables possibilités, d’interactions entre différents sorts, ou de domaines magiques qui ne demandent qu'à être explorés ou découverts.

la magie du sang
Prohibée dans presque tout Thédas, la magie du sang permet à un mage d’accroître de manière presque anormale sa puissance et ses capacités magiques autrement que par le biais du Lyrium en utilisant ce qui coule dans les veines de chaque être vivant : le sang. Si il use en général du sien, il en faut parfois une quantité bien trop importante ; ce qui amène aux sacrifices. Plus le liquide carmin est versé, plus la puissance est augmentée. Elle ouvre également des portes à de nouveaux sortilèges, rituels interdits ou capacités comme celle de contrôler l'esprit d'autrui, invoquer des démons pour combattre à ses côtés. Mais ce n'est rien comparé aux risques qu'elle entraîne derrière, due à son apprentissage auprès d'un mage du sang ou tout simplement auprès d'un démon avec lequel un accord est signé. Bien souvent, la personne risque de tourner en abomination et pour toutes ces raisons, cette sombre magie est punie ; excepté au sein de Tévinter où son utilisation bien que rare reste légale. Ailleurs, les mages du sang sont en général exécutés dès qu'ils sont soupçonnés.

les limites et risques
Ce n'est pas une nouveauté, la magie est puissante et très souvent crainte quant aux possibilités qu'elle offre à un individu ; pourtant comme chaque chose, elle a ses limites, ses contraintes et ses risques :

→ Non, il n'est pas possible de ramener un mort à la vie ; uniquement de sauver une personne à l'article de la mort et seuls les mages les plus puissants en sont capables. Évidemment, il est possible de manipuler des cadavres mais cela ne fera jamais revenir l'esprit originel de celui-ci dans son corps, il s'agit seulement de nécromancie. Bien que des exceptions pour maintenir un corps en vie existent, elles sont pour la plupart peu recommandées et réservées aux plus expérimentés : si un esprit prend possession de celui-ci, si la personne prend à contrario possession du corps d'un autre individu, si la personne lie son propre esprit à un artefact.

→ Se téléporter est possible mais uniquement sur de courtes distances, impossible donc de traverser tout Thédas d'un claquement de doigt. De plus, le sort nécessaire pour se téléporter demande souvent une bonne part d'énergie.

→ Chaque mage qui pratique la magie attire les esprits et démons de l'immatériel ; ainsi, ils sont plus susceptibles de se faire corrompre par ces derniers puis de tourner en abomination. C'est l'une des raisons pour lesquelles les mages attisent souvent un mélange de peur et de haine, en plus d'être plus apte à perdre le contrôle en croulant sous les émotions qu'un non-mage.

l'enchantement
L'enchantement est une pratique qui existe depuis que le Lyrium et ses propriétés sont connues. Si cela est souvent pratiqué par des mages, ce n'est pas un art magique et toute personne peut être enchanteur, même si les mages et les nains sont les plus puissants dans ce domaine.

C'est une méthodologie qui consiste à infuser un matériau déjà transformé, donc les matériaux bruts comme une pépite d'or, du minerai de fer, ou une branche d'arbre ne fonctionnent pas. Le Lyrium doit être à l'état brut et être accompagné d'un réactif. Ce réactif donne l'effet qu'aura l’enchantement. Il doit également être d'origine naturelle. Si vous désirez avoir une arme qui empoisonne au moment de blesser, le poison doit venir d'une araignée ou d'un serpent car cela ne fonctionnera pas si il a été fabriqué par l'Homme. Dans le principe, on peut enchanter avec n'importe quel réactif et n'importe quel objet, même une fourchette.

Il existe deux type d'enchantements : celui à un effet sur l'objet, et celui dont l'effet est extérieur - appelés passif et offensif. C'est un art qui reste pourtant influençable par la magie (les mages font des enchantements bien plus puissants) et qui peut être corrompu par la magie du sang. Cette pratique a cependant des limites, un enchantement est définitif et il ne peut en avoir qu'un par objet. Il possède par ailleurs les même limites que la magie. Si les enchantements ont une application quasiment illimitée, pour ce qui est de ceux qui on une utilité martiale et liée à la magie du sang, il y en a un nombre limité.

En dehors de ceux listés ici, il y n'y a pas d'autres enchantements de dégâts ou de magie du sang :

Dégât de feu : Chauffe une lame presque à blanc qui inflige des dégâts de brûlure et cautérise aussi une blessure (réactif : braises sans charbon).

Dégât de glace : Gèle la lame au zéro absolu et inflige des engelures, voir des brûlures de froid lors des blessures (réactif : de la glace sans défaut).

Dégât d’électricité : Paralyse la cible durant quelques secondes au contact de son sang (réactif : améthyste et azurite).

Dégât de poison : Lors de la blessure, la lame dépose quelques gouttes de poison (réactif : glande d'araignée ou de serpent).

Protection de pierre : L'armure développe une fine pellicule qui augmente sa résistance et la protection des coups qui diminuent d'environ 30% (réactif : coquillage blanc et diamant).

Hémorragie : La blessure causée par l'arme ne peut être soignée que par de la magie du sang (réactif : du sang animal ou humain).

Blocage : Le membre où se trouve la blessure est paralysé tant que la blessure n'est pas soignée (réactif : un foie animal ou humain).

Entropie : La blessure plonge la personne dans l'inconscience tant que cette dernière n'est pas soignée (réactif : du muscle  animal ou non).



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Andrasté
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Ven 31 Mar - 13:38



les mages
A mage is fire made flesh and a demon asleep ▲ PROVERBE

à savoir
Personne ne naît mage. Les pouvoirs, s'ils doivent se manifester chez quelqu'un, le font rarement avant qu'il ne soit entré dans sa période d'adolescence. Il arrive qu'ils s'éveillent entre cinq et dix ans mais il s'agit alors de cas spéciaux : précoces au fort potentiel magique ou au contraire très tourmentés par une enfance douloureuse. Plus un mage est jeune, plus il risque de perdre le contrôle, de lancer un sort par inadvertance et surtout, il est une proie facile pour les démons qui souhaitent prendre possession de son corps. C'est pour cette raison que les cercles ont été créés : pour les surveiller et surtout les empêcher de se changer en abomination. Bien qu'interrompus un temps, désormais de nouveau actifs, chaque jeune qui découvre ses dons est immédiatement arraché aux bras de sa famille est tiré jusque dans l'un d'eux ; quand ils ne sont pas dissimulés.

→ La plupart des mages usent d'un bâton comme un focalisateur leur permettant de faciliter l'utilisation de leurs sorts ainsi que d'amplificateur dans certains cas, afin d'augmenter leur puissance ; il est évident qu'aucun d'entre eux n'est dépourvu de sa magie sans. Aussi, la tenue d'un mage se compose bien souvent d'une tunique que certains appelleraient robe, ce qui agace plus d'un des concernés, sinon de vêtements simples. Pour résumer, ils ne revêtent pas d'armures à la manière des guerriers.

les cercles
Les cercles existent depuis plusieurs siècles et bien qu'ayant évolués ou régressés au fil des années, le but principal de ceux-ci reste identique : protéger les mages de leurs propres dons et leur apprendre à s'en servir. Malheureusement, les cercles sont actuellement plus comparables à des prisons pour les mages. On les force à s'y rendre, on les oblige à se soumettre aux Templiers, on les prive naturellement de droits fondamentaux, tout ça par crainte de ce qu'ils pourraient faire une fois les chaînes brisées ; surtout lorsqu'on voit comme principal exemple Tévinter. Malgré une tentative de leur laisser la liberté loin de ces cercles durant plusieurs années, ceux-ci ont été rétablis il y a quelques mois (10:40, ère des misères) en constatant les multiples écarts de conduites qui se sont enchaînés.

le rôle des cercles avant leur retour officiel (en 10:40) → Même lorsque les cercles n'étaient pas encore rétablis comme ils le sont désormais, ils restaient accessibles en tant que bibliothèque, centre d'information et d'échange pour mages qui s'auto-géraient entre eux. Ils permettaient notamment l'enseignement des novices, avec bien évidemment un minimum d'organisation pour éviter les débordements, mais se rendre dans l'un d'entre eux n'était clairement pas obligatoire.

Lorsqu'ils furent officiellement rétablis, les Templiers ont voulu reprendre les lieux au prix du sang de certains mages barricadés à l'intérieur, prêts à se défendre coûte que coûte. Beaucoup de dommages collatéraux ont été provoqués dans la foulée. De ce fait, les rénovations de tous les Cercles prennent plus de temps.

→ Un cercle est censé abriter une grande quantité de mages, les Templiers (avec des effectifs désormais renforcés) pour les surveiller ainsi que quelques employés, de ce fait, il se doit d'être suffisamment large afin de tous les accueillir : prenant parfois la forme d'une imposante tour ou d'immenses bâtiments collés les uns aux autres. Chacun d'entre eux dispose de chambres, salles de cours, bureaux, cuisines, bibliothèques, diverses pièces utiles (pour se nourrir, un pseudo-salon) et même une prison qui trouve sa place aux sous-sols.

Fonctionnement → Si auparavant, un cercle était toujours géré par une collaboration entre un Chevalier-capitaine Templier ainsi qu'un Premier enchanteur, cette règle n'est plus d'actualité. Le Premier enchanteur, plus ancien et expérimenté d'un cercle, ne gère plus les autres mages et n'est plus en mesure d'autoriser leurs sorties ; il ne sert plus que de figure de mentor. Tout repose maintenant entre les mains du Chevalier-capitaine qui bien qu'en mesure d'écouter les conseils du Premier Enchanteur, est le seul à décider. Il mène ses subordonnés Templiers en même temps qu'il gère les autres mages. Parmi ceux-ci se compose une hiérarchie : outre le Premier enchanteur en tête, nous trouvons les mages de rang tels que les Seniors expérimentés et les Juniors encore en apprentissage. Plus bas sont présents les apprentis, des mages qui viennent généralement tout juste de rejoindre le cercle ou qui n'ont pas encore passé leur confrontation ; il va sans dire qu'ils sont les plus surveillés.

→ A savoir que chaque mage rejoignant un cercle se verra prendre une petite quantité de son sang au sein d'un phylactère, afin de le traquer si jamais il parvient à s'enfuir. Il existe une pièce remplie de ces fioles dans chaque cercle mais celle-ci est secrète et très bien gardée.

Rite de confrontation → Rite de passage, la confrontation est une étape nécessaire pour chaque mage présent au cercle. C'est ce qui va permettre de voir, après plusieurs années d'entraînement, si le mage apprenti est capable de résister à la possession. Sous la surveillance de bon nombre de mages et templiers, il est envoyé dans l'immatériel afin de se confronter à un démon qui va tenter de s'emparer de son corps. Les deux seuls dénouements possibles sont ceux-ci : soit il réussi et est nommé mage de rang, soit il échoue et se change en abomination immédiatement éliminée. L'unique échappatoire pour un mage qui ne souhaite pas passer ce rite tout en restant en vie est de subir l'apaisement ; sinon, c'est la mort. → Depuis la réouverture des Cercles, chaque mage ramené de l'extérieur, peu importe son rang, est forcé de passer sa confrontation comme mesure de précaution.

Apaisement → C'est la pire chose qui puisse arriver à un mage, bien plus que la mort selon certains : l'apaisement. Il s'agit d'un rite permettant de couper définitivement la connexion entre un mage et l'immatériel. Le privant de ce fait de ses pouvoirs, ôtant tout risque de possession démoniaque ; aucun retour en arrière n'est possible. Si il n'y avait que ça, ce ne serait pas si terrible mais un mage apaisé perd aussi immédiatement ses sentiments. Il n'éprouve plus rien ; ni joie, ni peine, ni amour, ni colère, c'est le néant. C'est pour cette raison que ce rite est considéré comme cruel aux yeux des mages non apaisés. Restant en général au sein d'un cercle, ils se contentent de servir, d’assister ou bien de demeurer maîtres d'enchantements. Outre leur absence totale d'émotion et leur ton monotone, ils sont reconnaissables au motif de soleil rouge présent sur leur front.

Droit d'oblitération → Le droit d'oblitération n'est à user qu'en cas de dernier recours : c'est ce qui va détruire un cercle ainsi que tous les mages présents en son sein. Il sert de mesure de sécurité au cas où plusieurs mages se changent en abomination, tentent une rébellion importante et que les troupes de templiers présentes ne puissent plus rien faire pour rétablir la situation, pour faire revenir le calme. Si le Chevalier-capitaine juge qu'un cercle est perdu, il envoie une demande directement à ses supérieurs : en cas de réponse positive, les templiers ont l'autorisation de tuer chaque mage présent ; peu importe s'il est innocent.

→ Pour l'instant, le seul cercle des mages rénové est celui d'Orlaïs situé dans la Flèche Blanche, à Val Royeaux (ici). Ainsi, en attendant la réouverture des autres, chaque mage découvert et capturé est immédiatement ramené dans celui-ci.

le cercle de tévinter
Le Cercle de Tévinter diffère de ceux du reste de Thédas. Il faut savoir que le Premier Enchanteur est habituellement aussi le Divin Noir, ce qui laisse sous-entendre que l'autorité qu'est censée exercée la Chantrie sur le Cercle n'est que purement théorique et illusoire. De plus, les Templiers de Tévinter n'ont rien à voir avec les autres, puisqu'il s'agit de simples soldats dépourvus d'une formations ou de pouvoirs leur permettant de bloquer la magie. Le Cercle de Tévinter est ainsi plus permissif et véritablement dédié à l'apprentissage de la magie, et non pas à enfermer les mages dans une cage dorée pour les surveiller. Toutefois, ce Cercle n'a rien d’idyllique, car les rapports de force et de hiérarchie sont établis selon la puissance magique et le statut occupé au sein de l'Empire. Il n'est ainsi pas rare que les mages les moins doués ou les plus faibles subissent les frasques des plus forts, ou se retrouvent accusés à tord pour couvrir les traces et les excès de ceux qui vont trop loin mais ont une meilleure place au sein de la société.

les apostats
Lorsqu'un mage n'est pas au sein d'un cercle, il est considéré comme un apostat : un mage rebelle. Celui-ci sera alors constamment pourchassé par les templiers jusqu'à être traîné de force dans un cercle ou dans le pire des cas tué ; notamment si celui-ci a succombé à la magie du sang ou à certains rituels interdits. Mais il ne faut pas se mettre en tête que chaque apostat est maléfique et use de ses pouvoirs à de mauvaises fins. Chacun est différent : tandis que certains parfois échappés d'un cercle vont en profiter afin de se venger du peuple, d'autres vont préférer dissimuler leurs dons afin de vivre en paix. Tout dépend du mage en lui-même qui reste conscient qu'au moindre faux pas, c'est l’incarcération ou la mort qui l'attend. Il existe pourtant une exception à cette règle : la garde des ombres, seul refuge pour un mage rêvant de liberté qui ne sera pas considéré comme un criminel en raison de la cause qu'il sert.

les rêveurs
Les rêveurs sont très rares ; ce sont des mages capables de pénétrer physiquement dans l'immatériel par le biais de leurs rêves et ce sans aucun besoin de Lyrium. Si cette facilité semble aux premiers abords fascinante, elle ne l'est pas tant pour le mage qui en est doté. En effet, chaque rêveur est encore plus susceptible de se changer en abomination que l'un de ses semblables car plus apte à succomber face à un démon. Bien souvent trop fragiles, ils ne font pas long feu ou finissent par devenir fous s'ils n'ont pas un mental bien accroché. Ils sont évidemment considérés comme faisant parti des plus dangereux parmi les mages. Lorsqu'un rêveur est tué dans l'immatériel, il ne meurt pas dans celui des mortels mais devient un apaisé suite au choc.


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Ven 31 Mar - 14:33



l'immatériel
Demons do not create everything in the Fade.
They set the stage, as it were, and we fill it
with our own dreams and nightmares ▲ Wynne

à savoir
S'il fallait nommer autrement l'immatériel, ce serait probablement l'au-delà. Un monde où les lieux sont déformés, insaisissables et où le temps n'a pas le même impact que dans celui des vivants. C'est d'ailleurs plutôt terrifiant la première fois qu'on y met les pieds ; l'impression d'être coincé dans un cauchemar, à mi-chemin entre songe et réalité. Tout est vide, oppressant, avec des règles changées comme celle de la gravité qui se retrouve grandement affectée. Il n'y a aucune lumière du jour, la nuit est omniprésente parmi les sombres roches, le lyrium brut ainsi que les démons qui pullulent. Pourtant, c'est le monde où se rend chaque esprit qui quitte son corps après sa mort dans le celui des mortels. C'est celui que parcourent physiquement les mages lorsqu'ils le peuvent et tout simplement chaque être vivant qui rêve, à ceci près que ces derniers le font mentalement ; exception faite pour les nains qui ne rêvent pas. En prenant en compte qu'en temps normal, un individu ne se remémore pas de son temps passé dans l'immatériel ; faute à son inconscience lorsqu'il voyage là bas.

→ D'après les légendes ainsi que certaines croyances, l'immatériel fut le royaume des Anciens Dieux et dissimule toujours la cité d'or ; siège du créateur.

le voile
Ce qu'on appelle le Voile est une barrière métaphysique qui sépare Thédas et l’immatériel. C'est ce qu'il est nécessaire de franchir lorsqu'on veut se rendre physiquement de l'un à l'autre mais la chose est rarement simple et bien souvent, le passage est uniquement mental. Loin d'être comparable à un objet qu'on peut voir ou toucher, le Voile représente plus une sorte de vibration magique qui permet de maintenir l'équilibre entre ces deux réalités différentes.


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