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le Dim 1 Oct - 17:16


La Magie

la comprendre

« ANDRASTE’S WORDS WERE THAT MAGIC MUST NOT RULE OVER MAN, IT IS NOT RULING TO SIMPLY WISH FOR THE SAME RIGHTS AS ANY MAN »
à savoir
   Dans le monde de Thédas, la magie est aussi naturelle que la gravité ou le magnétisme ; elle provient de l'immatériel auquel chaque être vivant est intimement relié. Pourtant, si tout le monde n'est pas mage, c'est car chaque individu ne possède pas cette capacité d’interagir avec, de la contrôler et de la façonner. Celle-ci qui se déclare en général en pleine adolescence ou lors d'une période forte en émotions sera alors plus ou moins intense selon le potentiel du mage ; c'est aussi ce qui détermine son endurance pour lancer des sortilèges. Bien évidemment, son niveau est susceptible d'augmenter au fil de sa croissance ainsi que divers entraînements mais chaque mage possède ses propres limites ; en plus de celles de la magie.
   
L'unique race incapable d'utiliser la magie est celle des nains.

   Le Lyrium
   Substance minérale extrêmement précieuse mais aussi très dangereuse, le Lyrium ne peut pas être manipulé dans son état brut par une autre main que celle d'un nain. Si un humain ou un elfe s'essaye au contact physique, il encaissera des blessures graves accompagnées de quelques dommages psychologiques tandis qu'un mage succombera tout simplement. De ce fait, le Lyrium n'est pas utilisé avant d'être traité par les nains en grande partie immunisés à ces effets. Il est tout de même nécessaire pour ces derniers de prendre leurs précautions ; notamment au niveau des coupures ainsi que leurs yeux qui restent vulnérables à son exposition. La tâche n'est pas facile, le Lyrium brut explosant parfois sans raison, mais c'est l'un des commerces qui tourne le plus en raison de ses propriétés et ses diverses utilisations. (son apparence à l'état brut)

   Utilisation Une fois traité, le Lyrium est en mesure d'être utilisé pour maintes raisons comme l'enchantement d'objets mais il sert encore plus aux mages. En effet, une fois mélangé en liquide puis ingéré, le Lyrium permet à ces derniers d'entrer dans l'immatériel de manière totalement consciente ; non pas par le biais des rêves. Les potions de ce minerai servent aussi à augmenter leur puissance et résistance magique, lors de rituels, sortilèges... Une vraie bénédiction. En parallèle, les Templiers en usent tout autant afin de pouvoir résister plus facilement à la magie et développer certaines capacités contre celle-ci ; bien souvent en grande quantité.

   Risques Même dilué, le Lyrium reste dangereux car hautement addictif. Ainsi une personne en consommant régulièrement se verra condamnée à en redemander toujours plus ; un cercle vicieux dans lequel chaque Templier est par exemple embarqué. Comparable à une drogue, mieux vaut y réfléchir à deux fois avant de se lancer.

   Lyrium rouge Si jusqu'à présent il n'existait qu'une seule forme de Lyrium, bleue, une nouvelle fut découverte en 9:31 : le Lyrium rouge. Il garde les mêmes propriétés si ce n'est une puissance encore plus accrue pour quiconque l'utilise, même s'il n'est pas mage. De plus, il n'y a aucun besoin de le faire traiter par un nain pour être affecté par ses effets ; être à proximité suffit parfois et de là commence la déchéance de la personne qui en use. Si le Lyrium simple est déjà addictif, celui-ci l'est tout autant mais modifie peu à peu la psychologie de son utilisateur : permettant à ses plus sombres désirs de faire surface, le menant le plus souvent à une folie sans nom jusqu'à le détruire de l'intérieur. Une pétrification en cristal rouge est même possible une fois arrivé au stade final. Autant mystérieux que dangereux, ce type de Lyrium reste heureusement une rareté mais ceux qui tombent dessus sont prévenus ; mieux vaut passer son chemin. (son apparence à l'état brut)

   Les Types de Magie
   Il n'existe pas qu'un type de magie : celle-ci se présente sous diverses formes que les mages maîtrisent ou non selon leur âge, leur personnalité, leur niveau ainsi que leur expérience. Tout dépend du mage en lui-même. Certains peuvent très bien réussir à en maîtriser plusieurs tandis que d'autres bloqueront à deux peu importe leurs tentatives pour parvenir à la troisième. Quoi qu'il en soit, les plus retrouvées sont celles-ci :

   Magie élémentaire La magie de base, celle qui permet d'utiliser des éléments tels que le feu, la glace, la foudre ainsi que la terre ; bien souvent, un mage maîtrisera avec une plus grande aisance un élément en particulier.

   Magie de création et de soin Comme son nom l'indique, cette magie permet de soigner les blessures, d'apaiser les maux et diverses douleurs mais sert tout autant de renforcement : elle permet d'améliorer les performances de la personne ciblée. Lorsqu'un mage arrive à un haut niveau dans ce type de magie, il est capable de sauver un individu sur le point de mourir.

   Magie des arcanes La magie des arcanes tire directement son pouvoir de l'énergie présente dans l'immatériel grâce à laquelle son utilisateur sera en mesure d'invoquer barrières de protection, boucliers, projectiles magiques et plus encore ; un bon compromis entre défense et attaque.

   Magie spirituelle Encore une fois lié à l'immatériel, ce type de magie permet cette fois-ci d'user non pas de l'énergie de celui-ci mais d'exploiter les esprits qui y sont présents. La personne qui en use, affectant les mages aux alentours, est capable d'influencer sur beaucoup de choses ; amoindrir les résistances et améliorations magiques d'un ennemi, user de télékinésie, animer des squelettes, créer des bombes vivantes...

   Magie entropique Les sortilèges de la magie entropique sont principalement liés aux illusions ; qui vont servir à manipuler et détruire mentalement un ennemi. Idéale pour désorienter, drainer la vie, paralyser, en somme briser les défenses fondamentales. Cette magie permet également d'absorber l'énergie des cadavres les plus proches.

   Magie martiale Plutôt boudée par la majeure partie des mages mais également méconnue et inhabituelle, la magie martiale leur demande effectivement de sortir de leur habituelle zone de confort puisqu'il s'agit d'une magie de contact, destinée au corps à corps et qui nécessite d'avoir eu une formation militaire ou au maniement des armes pour être utilisée de manière optimale. Elle permet d'amplifier ses sens et la force physique, de matérialiser des armes faites d'énergie pure, de galvaniser les troupes ou d'en renverser une toute entière.

   Métamorphose Magie peu courante, le Cercle et la Chantrie nient l'existence d'un tel pouvoir, considéré comme barbare et malsain. Elle permet de prendre l'apparence d'un animal, pourvu que l'on soit familier avec celui-ci. La métamorphose demande en effet une connaissance précise de l'anatomie de l'animal dont on souhaite prendre la forme. Araignée géante, ours ou encore corbeau, certains prétendent même qu'il serait possible de se changer en dragon. Divagations d'hommes ivres, vous dira-t-on.

   Nécromancie Magie macabre, presque aussi mal vue que la magie du sang. Magie d'effroi permettant d'invoquer des esprits de terreur, de ressusciter les cadavres en des zombies, ou de se nourrir de la mort autour de soi afin de guérir de ses blessures ou de récupérer de l'énergie magique. Cette magie ne permet toutefois pas de communiquer avec les morts, et les mages qui pensent le contraire s'adressent plus probablement à des démons malintentionnés.

   Autres types de magie Les branches évoquées plus haut ne sont que les plus connues. Il existe bien d'innombrables possibilités, d’interactions entre différents sorts, ou de domaines magiques qui ne demandent qu'à être explorés ou découverts. Gardez cependant en tête qu'il faut que ça reste logique et raisonnable. Même en magie, tout n'est pas forcément possible.

   La Magie du Sang
   Prohibée dans presque tout Thédas, la magie du sang permet à un mage d’accroître de manière presque anormale sa puissance et ses capacités magiques autrement que par le biais du Lyrium en utilisant ce qui coule dans les veines de chaque être vivant : le sang. Si il use en général du sien, il en faut parfois une quantité bien trop importante ; ce qui amène aux sacrifices. Plus le liquide carmin est versé, plus la puissance est augmentée. Elle ouvre également des portes à de nouveaux sortilèges, rituels interdits ou capacités comme celle de contrôler l'esprit d'autrui, invoquer des démons pour combattre à ses côtés. Mais ce n'est rien comparé aux risques qu'elle entraîne derrière, due à son apprentissage auprès d'un mage du sang ou tout simplement auprès d'un démon avec lequel un accord est signé. Bien souvent, la personne risque de tourner en abomination et pour toutes ces raisons, cette sombre magie est punie ; excepté au sein de Tévinter où son utilisation bien que rare reste légale. Ailleurs, les mages du sang sont en général exécutés dès qu'ils sont soupçonnés.
   
Attention aux amalgames et autres raccourcis : un mage de sang n'est pas forcément tévintide, tout comme un tévintide n'est pas obligatoirement un mage de sang.

   Les limites et risques
   Ce n'est pas une nouveauté, la magie est puissante et très souvent crainte quant aux possibilités qu'elle offre à un individu ; pourtant comme chaque chose, elle a ses limites, ses contraintes et ses risques :

    Non, il n'est pas possible de ramener un mort à la vie ; uniquement de sauver une personne à l'article de la mort et seuls les mages les plus puissants en sont capables. Évidemment, il est possible de manipuler des cadavres mais cela ne fera jamais revenir l'esprit originel de celui-ci dans son corps, il s'agit seulement de nécromancie. Bien que des exceptions pour maintenir un corps en vie existent, elles sont pour la plupart peu recommandées et réservées aux plus expérimentés : si un esprit prend possession de celui-ci, si la personne prend à contrario possession du corps d'un autre individu, si la personne lie son propre esprit à un artefact.

    Se téléporter est possible mais uniquement sur de courtes distances, impossible donc de traverser tout Thédas d'un claquement de doigt. De plus, le sort nécessaire pour se téléporter demande souvent une bonne part d'énergie.

    Chaque mage qui pratique la magie attire les esprits et démons de l'immatériel ; ainsi, ils sont plus susceptibles de se faire corrompre par ces derniers puis de tourner en abomination. C'est l'une des raisons pour lesquelles les mages attisent souvent un mélange de peur et de haine, en plus d'être plus apte à perdre le contrôle en croulant sous les émotions qu'un non-mage. Tout mage sait également qu'il veut mieux user de sa magie avec parcimonie, afin de ne pas attirer les démons à soi. Il n'est donc pas conseillé de l'utiliser pour allumer une chandelle ou soigner une égratignure.

    La magie puise dans l'énergie de son utilisateur. Les sortilèges les plus puissants épuisent rapidement leur lanceur, ce qui peut même parfois les conduire jusqu'à l'évanouissement. Il est possible de donner un coup de pouce à ses capacités via des potions de Lyrium, mais leur utilisation est à réserver aux cas exceptionnels, car il peut donner lieu à une addiction dont il est difficile de se dépêtrer.

   L'enchantement
   L'enchantement est une pratique qui existe depuis que le Lyrium et ses propriétés sont connues. Si cela est souvent pratiqué par des mages, ce n'est pas un art magique et toute personne peut être enchanteur, même si les mages et les nains sont les plus puissants dans ce domaine.

   C'est une méthodologie qui consiste à infuser un matériau déjà transformé, donc les matériaux bruts comme une pépite d'or, du minerai de fer, ou une branche d'arbre ne fonctionnent pas. Le Lyrium doit être à l'état brut et être accompagné d'un réactif. Ce réactif donne l'effet qu'aura l’enchantement. Il doit également être d'origine naturelle. Si vous désirez avoir une arme qui empoisonne au moment de blesser, le poison doit venir d'une araignée ou d'un serpent car cela ne fonctionnera pas si il a été fabriqué par l'Homme. Dans le principe, on peut enchanter avec n'importe quel réactif et n'importe quel objet, même une fourchette.

   Il existe deux type d'enchantements : celui à un effet sur l'objet, et celui dont l'effet est extérieur - appelés passif et offensif. C'est un art qui reste pourtant influençable par la magie (les mages font des enchantements bien plus puissants) et qui peut être corrompu par la magie du sang. Cette pratique a cependant des limites, un enchantement est définitif et il ne peut en avoir qu'un par objet. Il possède par ailleurs les même limites que la magie. Si les enchantements ont une application quasiment illimitée, pour ce qui est de ceux qui on une utilité martiale et liée à la magie du sang, il y en a un nombre limité.

   En dehors de ceux listés ici, il y n'y a pas d'autres enchantements de dégâts ou de magie du sang.

   Dégât de feu : Chauffe une lame presque à blanc, ce qui inflige des dégâts de brûlure et cautérise aussi une blessure (réactif : braises sans charbon).

   Dégât de glace : Gèle la lame au zéro absolu et inflige des engelures, voir des brûlures de froid lors des blessures (réactif : de la glace sans défaut).

   Dégât d’électricité : Paralyse la cible durant quelques secondes au contact de son sang (réactif : améthyste et azurite).

   Dégât de poison : Lors de la blessure, la lame dépose quelques gouttes de poison (réactif : glande d'araignée ou de serpent).

   Protection de pierre : L'armure développe une fine pellicule qui augmente sa résistance et la protection des coups qui diminuent d'environ 30% (réactif : coquillage blanc et diamant).

   Hémorragie : La blessure causée par l'arme ne peut être soignée que par de la magie du sang (réactif : du sang animal ou humain).

   Blocage : Le membre où se trouve la blessure est paralysé tant que la blessure n'est pas soignée (réactif : un foie animal ou humain).

   Entropie : La blessure plonge la personne dans l'inconscience tant que cette dernière n'est pas soignée (réactif : du muscle  animal ou non).
Andrasté
Épouse du créateur
▲ MESSAGES : 623
▲ LOCALISATION : DANS L'AU-DELÀ.

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