ADMINISTRATION — Passage obligatoire avant ton inscription, cette partie regroupe tout ce qu'il te faut savoir afin de débuter avec de bonnes bases sur le forum : contexte, règlement ainsi que différentes annexes, toutes présentes pour t'aiguiller le mieux possible dans cet univers. Même si tu ne connais pas celui-ci, n’ait pas peur de te lancer, les annexes (loin d'être trop nombreuses) sont là pour ça !
ANIMATIONS & NEWS & ABSENCES — N'oublie pas de régulièrement jeter un coup d’œil dans cette section : c'est ici que seront affichées les diverses annonces, nouveautés ou animations et intrigues relatives au bon fonctionnement ainsi qu'à l'évolution du forum. De plus, si tu dois prévenir d'une absence, d'un ralentissement ou bien malheureusement d'une démission, c'est ici que tout se passe.
PARTIE INVITÉS — Invité, viens ici poser tes questions. Membre déjà validé ? N'hésite pas non plus si tu as une question ou à nous faire part de tes suggestions dans la note dédiée afin d'améliorer le forum. Nous tâcherons de te donner une réponse rapide. Si tu souhaites créer un partenariat avec notre forum, c'est également par ici que les choses se passent.
PVS & SCÉNARIOS — Ici figurent les postes vacants importants du forum, ainsi que les scénarios des membres. N'hésite pas à les consulter si tu ne sais pas quoi jouer, ils t'offriront des liens et une intégration plus facile. Tu pourras également y trouver les pré-liens qui te permettront de nouer des relations avant la conception de ton personnage.
PRÉSENTATIONS — Passage obligatoire afin de pouvoir jouer, c'est ici que tu devras présenter ton personnage. Merci de bien vouloir respecter le modèle de présentation. En cas de problème avec le code, n'hésite pas à mp un membre du staff.
GESTION DES MEMBRES — Tu as une demande particulière, comme la création d'un DC, un changement de compte ou autre ? C'est par ici que tu pourras accéder aux formulaires ou nous présenter d'autres types de demandes. C'est également par ici que tu pourras créer ta fiche de liens.
EMPIRE ORLÉSIEN — L'empire Orlésien, plus couramment appelé Orlaïs, est depuis la déchéance de l'empire Tévintide il y a quelques siècles, la nation considérée comme la plus puissante et importante dans tout Thédas. Siège principal de la Chantrie d'Andrasté, maison de la Divine, régit par une impératrice ou un empereur, les richesses circulent à flot et la cour est un théâtre de jeux mesquins entre nobliaux ainsi que divers complots tournant autour du Grand Jeu. Très connu pour sa culture riche en art, Orlaïs regorge de monuments ou statues qui y sont dédiés, prenant autant place dans les jardins bien aménagés en haute société que dans les cités. Tout est exagéré, tape à l’œil, cette règle s'appliquant évidemment à la tenue vestimentaire ; celle-ci appuyant très souvent le rang social.
ROYAUME DE FERELDEN — Plus jeune royaume de Thédas, Ferelden fut fondé par le roi Calenhad et conquis il y a deux siècles de cela par l'empire voisin Orlaïs avant d'être finalement libéré de cette occupation. Il s'est imposé au fil du temps, toujours mené par des rois déterminés malgré les maintes querelles politiques survenues, les guerres, les rebellions. Ravagé en grande partie par l'enclin le siècle dernier, en 9:30 du dragon, la nation s'est peu à peu reconstruite, se relevant toujours face aux coups durs. A Ferelden, c'est la valeur d'une personne, sa force, son courage et sa capacité à se dresser contre l'adversité qui est bien plus déterminante que son héritage ; l'une des raisons pour lesquelles le royaume est considéré comme chaotique par ses voisins. De plus, lors d'une affaire ordinaire, ce sont aux citoyens de se débrouiller entre eux ; les gardes n’intervenant que si celle-ci déborde.
EMPIRE TÉVINTIDE — Plus vieille nation de Thédas, Tévinter est une magocratie (entièrement dirigé par des mages) qui perdure malgré la désapprobation des autres royaumes quant au fonctionnement de leur société. Si l'archonte impérial est à la tête de l'empire, il est néanmoins épaulé par un groupe regroupant les plus puissants mages appelés les Magisters. L'empire est connu pour avoir été, dans les temps anciens, le plus puissant de tout le continent. Une force inégalée qui s'est épuisée au fil des années et des guerres menées contre les autres nations jusqu'à n'être plus que l'ombre de lui-même, regorgeant de vices. Loin d'être aussi flamboyant que par le passé, Tévinter subsiste tout de même comme un empire à craindre. Il a eu l’occasion de se renforcer durant le dernier siècle, notamment ces dernières années, et envisage de retrouver sa grandeur égarée. Une fois encore, de se hisser au sommet en profitant des événements actuels.
LE RESTE DU MONDE — Le monde de Thédas est bien vaste, regroupant bien d'autres nations telles que le royaume d'Antiva, de Riveïn, du Nevarra, les Anderfels, la confédération de cité-état des Marches Libres ainsi que deux îles qui subsistent plus loin : Par Vollen et Séhéron. Toutes ces régions possèdent un climat qui leur est propre ainsi que forêts, lacs ou montagnes selon la localisation. Une surface qu'il est bon de découvrir en long, en large, tant les espaces sont spacieux, regorgeant d'une faune et flore unique en son genre bien que très souvent dangereuse. Attention cependant à ne pas oublier que les intrigues du forum se déroulent à Orlaïs, Ferelden, Tévinter ainsi que Orzammar.
ROYAUME D'ORZAMMAR — Situées à la bordure entre Ferelden et Orlaïs, du côté des dorsales de givre, se trouvent les grandes portes menant au dernier royaume nain restant à Thédas : Orzammar. Une métropole souterraine dirigée par roi et possédant ses coutumes ainsi que son fonctionnement propre à la race qu'elle abrite. La cité se découpe en plusieurs cornaux abritant chacun des castes différentes : le cornal adamant est le quartier des nobles où l'ont retrouve entre autre le palais royal et l'assemblée. Le cornal roturier regroupe divers commerces, la tarverne mais aussi la lice où se déroulent des combats en arène. Enfin, il reste les bas-quartiers d'Orzammar, les taudis où séjournent criminels et nains sans caste. Autant dire que ceux-ci sont très malfamés, mieux vaut ne pas s'y rendre sans être préparé au risque de perdre des plumes. N'oublions pas non plus le hall des héros, premier couloir que découvre chaque visiteur d'Orzammar après son entrée par les grandes portes. Très respecté, plusieurs statues des Hauts, ancêtres sacrés qui ont marqué l'histoire, reposent dans celui-ci.
L'accès direct et bien gardé afin de se rendre aux tréfonds est situé à Orzammar. Il mène tout droit aux divers Thaigs perdus du peuple nain, ce qui en entraîne quelques-uns dans des expéditions outre celles quotidiennes des gardes des ombres. Mais désormais, c'est le nid des engeances qui grouillent lorsqu'il n'y a pas d'enclin à la surface. C'est pour cette raison que les nains ont dû s'adapter : envoyant dans ces tunnels une troupe d'élite afin d'empêcher ces créatures de remonter. La légion des morts, rempart qui protège le beau royaume d'Orzammar, groupe de guerriers nains bien trop souvent oubliés. Si ils envoient régulièrement des rapports pour avertir le roi ainsi que les gardes des ombres de la situation ici bas, cela fait bien quelques temps qu'ils n'ont plus donné signe de vie. Cela inquiète les dirigeants d'Orzammar mais plus encore les gardes des ombres depuis qu'une unité à été envoyée dans les tréfonds à leur recherche en vain. Le plus inquiétant étant probablement, en plus de cette disparition, le manque d'engeances flagrant. Des murmures se perdent comme quoi un nouvel enclin se prépare après un siècle en paix déjà trop beau pour être vrai. D'aucuns songent aussi que celui-ci sera beaucoup plus dévastateur que ses prédécesseurs.
S'il fallait nommer autrement l'immatériel, ce serait probablement l'au-delà. Un monde où les lieux sont déformés, insaisissables et où le temps n'a pas le même impact que dans celui des vivants. C'est d'ailleurs plutôt terrifiant la première fois qu'on y met les pieds ; l'impression d'être coincé dans un cauchemar, à mi-chemin entre songe et réalité. Tout est vide, oppressant, avec des règles changées comme celle de la gravité qui se retrouve grandement affectée. Il n'y a aucune lumière du jour, la nuit est omniprésente parmi les sombres roches, le lyrium brut ainsi que les démons qui pullulent. Pourtant, c'est le monde où se rend chaque esprit qui quitte son corps après sa mort dans le celui des mortels. C'est celui que parcourent physiquement les mages lorsqu'ils le peuvent et tout simplement chaque être vivant qui rêve, à ceci près que ces derniers le font mentalement ; exception faite pour les nains qui ne rêvent pas. En prenant en compte qu'en temps normal, un individu ne se remémore pas de son temps passé dans l'immatériel ; faute à son inconscience lorsqu'il voyage là bas.
Envie de voyager à travers Thedas ? Parfait, ici, tu auras l'opportunité de faire des rps sans location précise, sur le chemin d'un endroit à un autre. Besoin de communiquer avec ton amant(e) perdu(e) à l'autre bout du monde ? Pas de problème non plus, la zone lettre est là pour te permettre de ne pas perdre le contact, même éloigné.
ESPACE DÉTENTE — Tu en assez des intrigues politiques, de la guerre et de la mauvaise haleine des Engeances ? Ici, tu pourras venir te détendre et raconter tout ce qui te passe par la tête, dans la joie et la bonne humeur !
GALERIES — Tu as un talent caché à nous montrer ? Un œil d'artiste avec des créations à partager, une plume d'écrivain qui sommeille en toi ? Si tu souhaites nous partager tes créations, c'est par ici !
ARCHIVES — Ici trônent les textes anciens du forum : paperasses diverses ou RP terminés, c'est ici que tout ce qui n'est plus du tout d'actualité termine.
▲ La haute société, les places importantes, les dirigeants, la noblesse de presque tout Thédas qui regroupe bon nombre de privilégiés et ceux qui ont su œuvrer afin de s'y élever.
▲ L'organisation religieuse dominante, les croyants Andrastiens, les Chercheurs, les Templiers qui servent de bras armé ; chassant les mages apostats et protégeant le peuple des dangers de la magie.
▲ Les mages, lâchés en pleine nature plusieurs années puis forcés de retourner dans les Cercles réinstaurés ; les apostats qui préfèrent fuir se cachent ou rejoignent la rébellion en marche.
▲ Ordre de guerriers de toutes origines qui se dressent contre la menace de l'enclin, contre les engeances, habitués des Tréfonds et sacrifiant leur vie passée une fois engagés.
▲ Les civils, les marchands, les paysans, les mercenaires, gardes civils, écumeurs et plus encore... ils restent souvent dans l'ombre mais représentent le peuple de Thédas.
▲ Les habitants de l'empire Tévintide, surpeuplé en mages occupant les postes les plus élevés ; avec en parallèle les citoyens, esclaves et les non mages sans grandes opportunités.
▲ Reformée pour contrer la folie de la Divine Faustine V et apporter un soutient aux mages traqués, renverser le pouvoir Chantriste pour rétablir un équilibre dans la Chantrie, l'Inquisition a une fois de plus resurgit de ses cendres, comptant sur de nouveaux alliés parfois surprenants.