▲ LES FACTIONS
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Les Factions Actuelles
LES PRINCIPALES ET LES PLUS CONNUES
Dans la guerre, la victoire.
Dans la paix, la vigilance.
Dans la mort, le sacrifice.
- Devise des Gardes des Ombres
Dans la paix, la vigilance.
Dans la mort, le sacrifice.
- Devise des Gardes des Ombres
La naissance de l'Ordre de la Garde des Ombres remonte au tout premier Enclin. Afin de mettre un terme à la terrible menace des Engeances, seul un groupe d'humains elfes et nains se dressa face à l'adversité ; reniant leurs titres, terres, patries, allant même jusqu'à boire le sang de ces créatures en espérant les combattre plus efficacement. Ils ont tant sacrifié mais c'est parce qu'ils n'ont jamais fait marche arrière qu'ils ont pu mettre un terme à cet enclin ainsi que ceux qui suivirent. Faisant de leur ordre une unité très respectée qui accueille en son sein n'importe qui : peu importe ses origines, son passé, sa race... Pourtant, au fil des années, il n'est pas rare qu'ils aient été dénigrés et le soient encore pour diverses raisons notamment leur méthode de recrutement ainsi que quelques recrues dans leurs rangs. Malgré tout, jamais ils ne se sont détourné de leur objectif premier : veiller sur tout Thédas en protégeant le peuple des Engeances ; parfois plus encore. Il est bon à savoir que même si les Gardes des Ombres se mêlent à la politique, ils restent neutres quant aux différents entre chaque royaume. De plus, si leur base principale est la forteresse de Weisshaupt aux Anderfels, là où leur ordre a vu le jour, ils sont éparpillés dans tout Thédas.
Le QG des Gardes d'Orlaïs est la Forteresse Inébranlable, à la Porte du Ponant (ici). En tête de l'ordre se trouve lePremier Garde , bien souvent le plus ancien qui occupe plus une place de leader politique auprès des autres nations ; logeant dans leur base principale à Weisshaupt, aux Anderfels.
Juste en dessous, leHaut Agent occupe un rôle de représentant publique qui dirige le recrutement au même endroit que le Premier Garde ; soit aux Anderfels. En parallèle, leChambellan de l'Ordre s'occupe de réceptionner chaque rapport des Commandeur-Garde d'autres régions ainsi que d'en envoyer si besoin : en somme, il s'occupe de la correspondance.
Vient ensuite leCommandeur-Garde chargé de diriger une branche de l'ordre dans sa région ; représentant de ce fait la plus haute autorité de celle-ci. Il n'a pas besoin d'avoir le consentement de ses supérieurs à Weisshaupt pour chaque action mais se doit de faire un rapport quotidien au Premier-Garde. De plus, il est susceptible d'être convoqué à la forteresse.
La personne qui seconde le Commandeur-Garde est l'Agent de l'Ordre , souvent en déplacement pour les missions que celui-ci lui confie ; notamment afin de faire du recrutement.
Plus bas se présentent finalement lesGardes Seniors , vétérans de l'ordre qui ont le privilège de partir en mission plus importante qu'un simpleGarde ayant officiellement réussi son Union.
Enfin, lesRecrues sont les nouveaux qui n'ont pas encore passé leur Union ; on leur offre un temps d'adaptation avant, étant donné que chaque garde abandonne toute sa vie passé pour la nouvelle qui lui tend les bras.
Le QG des Gardes de Ferelden est le Fort Bastel, en Amaranthine (ici).
L'Ordre des Templiers n'est autre que l'armée de la Chantrie ; chargé de chasser les apostats, éliminer les abominations, surveiller les mages présents au sein de cercles et tout simplement protéger le peuple des dangers de la magie. Défendre la foi, le créateur, les croyants. En tant que protecteurs très militarisés ainsi que disciplinés, les templiers se doivent d'être dévoués à leur tâche quitte à faire quelques sacrifices ; notamment celui de se consacrer presque corps et âme à l'Ordre. Tout comme ils ont des devoirs parfois cruels afin de lutter contre les menaces magiques mais ne peuvent en aucun cas passer outre ; à moins de quitter l'organisation, chose que peu font. La plupart des templiers sont des hommes humains, très peu de femmes s'engageant au même titre que d'autres races. Ces dernières ne sont pas interdites de les rejoindre mais ne sont pas très communes dans leurs rangs en raison des croyances originelles de leur peuple qui diffèrent. Quoi qu'il en soit, si pour exemple un elfe abandonne ses propres croyances au profit de celles de la Chantrie afin d'entrer dans l'Ordre, il ne se verra pas refusé, bien qu'il devra faire bien plus ses preuves que ses collègues humains.
Tous les templiers n'usent pas uniquement d'un bouclier ainsi que d'une épée, une minorité opte parfois pour des dagues ou un arc ; tout dépend de son rôle. En revanche la tenue d'un templier est très reconnaissable en raison du symbole présent sur l'armure et sur l'arme en ce qui concerne les boucliers. (exemple) (exemple)
Désormais avec le retour officiel des Cercles, ceux qui ne traquent pas les apostats peuvent être assignés à la rénovation d'un Cercle ou bien superviser celle-ci.
Les
A la tête de l'Ordre des templiers se trouve leChevalier-Vigilant prenant ses ordres auprès de la Divine ; il loge à Val Royeaux et gère les différentes branches en dessous de lui.
Chaque branche est dirigée par unChevalier-Commandant rattaché à la Chantrie locale selon la région ; il en existe au moins quinze dans tout Thédas.
En dessous, leChevalier-Capitaine est rattaché à un cercle en particulier et gère celui-ci en se devant de faire des rapports réguliers au Chevalier-Commandant qui transmettra bien souvent ceux-ci au Chevalier-Vigilant. De plus, il est obligatoire pour lui d'envoyer une demande à ses supérieurs à Val Royeaux avant toute oblitération d'un cercle.
LeChevalier-sous-Capitaine est le second du Chevalier-Capitaine.
En dessous sont représentés lesTempliers Seniors , les vétérans de l'Ordre ainsi que lesTempliers simples.
Au plus bas se trouvent lesRecrues encore en formation et de ce fait pas encore officiellement entrées dans l'Ordre.
La réputation de la maison des Corbeaux n'est plus à refaire ; cette guilde de voleurs, espions mais surtout assassins est renommée dans tout Thédas. Celle-ci est due aux variétés de poisons dont ils disposent, plus encore des nombreux assassinats qu'ils réussissent et n'est clairement pas exagérée. A vrai dire, mieux vaut se méfier des Corbeaux qui ont une place importante au sein d'Antiva ; bien que l'organisation soit désormais répandue un peu partout. Si vous les contrariez, les représailles sont violentes et mènent la plupart du temps à la mort. Ils ne font dans la dentelle ni avec les personnes extérieures, ni avec les leurs qui échouent leurs missions. Pire encore, l'unique moyen de quitter les Corbeaux est dans un cercueil : tout départ étant semblable à une trahison ; le traître est alors traqué jusqu'à être assassiné.
LeMaître de Guilde est le principal leader des Corbeaux, au dessus de chaque famille et leurs chefs ; il loge dans le quartier général à Antiva.
On nomme un chef de famille principale unTalon , un membre de haut rang ayant passé une cérémonie en présence du maître de la guilde afin de lui remettre un unique poignard ; il en existe en tout huit.
Plus bas se trouvent lesMaîtres , assassins de haut rang qui acceptent mais gèrent également les contrats d'assassinat.
Les simples membres de la guilde qui ne possèdent pas de rang particulier sont appelés lesAssassins .
Enfin, lesRecrues sont les personnes n'ayant pas achevé leur formation et n'étant de ce fait pas encore reconnues chez les Corbeaux.
Les Factions Actuelles
LES PRINCIPALES ET LES PLUS CONNUES
L'Inquisition est une très vieille organisation qui trouve ses racines avant l'existence de la Chantrie telle qu'on la connait aujourd'hui. Elle regroupait alors une minorité de personnes œuvrant pour répandre le Cantique de la Lumière à travers Thedas et maintenir l'ordre dans le monde. Lors de la création de la Chantrie moderne, l'inquisition fut dissolue, laissant place à l'Ordre des Templiers d'une part et à celui des Chercheurs de l'autre. Elle sombra lentement dans l'oubli.
C'est en 9:40 Dragon que la Deuxième Inquisition fut formée, une renaissance nécessaire face aux troubles causés par les conflits entre mages et templiers et l'apparition de la Brèche et de Corypheus. D'abord considérée comme blasphématoire par la Chantrie, elle finit par gagner en puissance, devenant une force impossible à ignorer. Ses membres, venus de tous les horizons, parvinrent à rétablir l'ordre à Thedas, à détruire la brèche et Corypheus... En bref, à sauver le monde. Après cette victoire, l'Inquisition demeura une force pacificatrice et influente appuyée par par les finances et la diplomatie des nobles d'Orlais et Ferelden.
Mais elle s'épuisa au fil du temps. Un siècle plus tard, en 10:40 des Misères, l'Inquisition proclama son soutien au mages libres de Thedas, en claire défiance avec les ordres de la Divine Faustine V. En représailles, elle fut dissolue de force par Faustine, mettant ainsi fin à la carrière de l'inquisiteur Gwenaël et à celle de tous ses autres membres, qui se dispersèrent à travers le monde. L'histoire aurait pu s'arrêter là.
Très réputés, les Chevaliers Orlésiens sont principalement connus pour leur implication militaire au service de l'empire et plus particulièrement leur fidélité absolue qu'ils vouent à l'empereur ou l'impératrice actuelle. C'est pour cette raison qu'ils sont soumis à un code d'honneur très strict, celui-ci étant bien plus important que leur propre vie. La peur n'est pas tolérée, pas plus que tout écart de conduite menant à ce qu'il y a de pire pour un chevalier : le déshonneur, ou dans le meilleur des cas la mort. La formation n'est quant à elle pas moins rigide, représentant un mélange de brutalité, de règles à respecter, d'endurance et capacités de combat à acquérir sans se dégonfler à la première difficulté. On leur enseigne notamment la cavalerie et chaque chevalier se doit de faire ses vœux de chevalerie avant d'être officiellement reconnu comme tel. Bien que très effectif, cet apprentissage a au moins ça de bon qu'il est très efficace ; se déroulant à l'Académie des Chevaliers à Val Royeaux, en Orlaïs. Majoritairement, il est bon de noter que les Chevaliers d'Orlaïs sont de sexe masculin, les femmes étant découragées à s'engager. Une chose est certaine : tous sont forcés d'appartenir à la noblesse afin d'intégrer l'ordre.
En ce qui concerne la hiérarchie, on retrouve bien évidemment le Général à la tête de celui-ci, suivi des Chevaliers-Commandants ainsi que des Chevaliers qui ne possèdent aucun grade en particulier.
Plus que d'ordinaires ménestrels qui accompagnent fêtes, banquets et quotidien des nobles, les Bardes appartiennent en vérité à une organisation secrète ; présente en Orlaïs depuis la création de l'empire. Spécialisée dans l'espionnage, le détournement d'informations, le vol ainsi que divers services très prisés par la noblesse, celle-ci n'a d'autre but que de servir le "Grand Jeu" qui se déroule en haute société. Plongés au cœur des intrigues de la cour, les membres de cette guilde sont ainsi très demandés et grassement récompensés une fois la tâche confiée accomplie. Il faut dire que leur réputation n'est pas, contrairement à leurs méthodes, une imposture : maîtres des mélodies qui apaisent les esprits, dissimulés parmi les troubadours, autant dangereux pour leurs tromperies que leur maîtrise du combat ; encore une fois basée sur le fait de leurrer leur adversaire. La vie d'un Barde est de manière générale une aubaine pour toutes les portes qu'elle ouvre en Orlaïs mais le moindre signe de faiblesse est malheureusement un risque au sein de l'organisation, faute d'être entouré de compagnons sournois. De plus, la formation par laquelle tous passent est plutôt rigoureuse et s'effectue auprès d'un maître Barde qui prend sous son aile sa ou ses recrues ; indifféremment de sa race, son sexe ou son âge bien que les jeunes soient préférés. Ce dernier leur enseigne les ficelles de son art, la musique, la danse mais aussi l'instruction du tir à l'arc et le couteau à double lame ainsi que quelques exercices musculaires tout en le préparant pour le "Grand Jeu". Une fois l'apprentissage achevé, la recrue est enfin un Barde à part entière (considéré comme un maître) qui séjournera à Orlaïs ; bien que certains circulent parfois à travers Thédas en quête de secrets de valeur à se mettre sous le coude.
Comparable à un empire recouvrant tout Thédas, la guilde marchande est un énorme et puissant commerce : celui-ci traite les marchandises légales, illégales ainsi que quelques activités criminelles, n'importe quoi qui soit rentable au bon fonctionnement de cette grande entreprise gérée par les nains surfaciens. C'est eux qui s'occupent de ces échanges dès lors qu'ils ont quitté Orzammar ; usant bien souvent de leurs compétences acquises lors de leurs anciennes occupations afin de faire tourner la guilde. Chacun possède son rôle qui peut être autant celui de marchander, négocier, vendre, gérer des transactions ou l'artisanat ; tout un tas de possibilités où le profit est seul maître. De plus, l'un des gros commerces chez eux est celui du Lyrium qu'ils fournissent en grande majorité aux Templiers après l'avoir récupéré chez leurs pairs à Orzammar. En général, être dans la guilde marchande suffit à vous ouvrir pas mal de portes, surtout quand on sait qu'elle dispose de belles alliances avec notamment des hauts gradés et le Carta. C'est pourtant le repaire de beaucoup de nains radins qui vendraient leur mère pour avoir un peu plus de bénéfices. La guilde est administrée par un conseil tenant des réunions régulières auxquelles être absent est comparable à une insulte.
A la différence d'une organisation unie, les écumeurs sont une confédération de navires pirates qui n'ont pas un chef précis tout en haut de l'échelle ; seul chaque navire possède son capitaine qui gère celui-ci avec ses propres règles, comme il l'entend. Pourtant, malgré cette pseudo alliance, il n'est pas rare qu'une armada d'écumeurs se livre à quelques combats sanglants avec une autre. Ils ne sont vraiment unis que lorsque des étrangers s'en prennent ouvertement à eux ; les pirates collaborant alors ensemble pour vaincre leur ennemi commun. Bien évidemment, il est possible de rencontrer des écumeurs en terre ferme mais souvent, c'est que leur bateau n'est pas loin ; on les retrouve la plupart du temps aux alentours de l'océan d'Amaranthine, dans les marches libres ainsi qu'à Riveïn où se situe le quartier général de beaucoup de leurs armadas.
Chaque navire possède une hiérarchie très basique avec en tête le capitaine, son second puis le reste des matelots. Celle-ci est susceptible de changer en fonction des chefs mais en général, peu sont ceux qui en voient l'intérêt.
Anciennes Factions
DÉCHUES OU DISPARUES
Ces factions n'existent plus, il est donc IMPOSSIBLE DE LES JOUER POUR L'INSTANT !
La légion des morts a toujours été une branche indépendante de l'armée des nains ; répondant directement à la monarchie d'Orzammar et prenant place dans les Tréfonds afin de combattre les Engeances qui y pullulent. Comme tel est leur sort jusqu'à la fin de leur vie, beaucoup de ces combattants émérites se considèrent comme déjà morts ; du fait de leur nom. C'est également le meilleur moyen pour eux de décupler leur force : ce n'est pas pour rien s'ils sont considérés comme la branche militaire la plus intimidante et dévastatrice dans leur royaume. S'ils ont un rôle semblable à celui des gardes des ombres, leurs rangs ne se composent que de nains ; ceux-ci bien souvent punis pour divers crimes, qui rejoignent la légion dans le but de retrouver leur honneur perdu ou encore par simple envie de gloire. Ils arpentent régulièrement la tranchée des morts au sein de ces même Tréfonds où ils sont condamnés, croisant parfois les gardes avec qui ils entretiennent une alliance. De plus, s'ils sont souvent oubliés au profit de ces derniers, leur rôle n'est pas moindre. Ce sont eux qui après chaque Enclin achevé, déroutent puis exterminent les engeances qui reviennent dans les profondeurs. Qui hors Enclin, empêchent une minorité de ces créatures de se perdre vers la surface et qui réduisent grandement leur nombre. Ils occupent ou plutôt occupaient une place importante. En effet, récemment, ils sont introuvables ; une équipe de Gardes des Ombres envoyée les chercher n'a pas même découvert l'ombre de leurs cadavres. C'est une disparition mystérieuse qui chamboule beaucoup de choses, au même titre que d'autres découvertes.
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