DÉS D'INTRIGUES
À NE PAS LANCER DIRECTEMENT DANS VOS RPS MAIS ICI !
Bienvenue sur le sujet d'explication (et de lancés) des dés pour les intrigues ! Il va être un peu complexe et sera donc agrémenté d'exemples. Et nous vous inquiétez pas, vous comprendrez rapidement, au fur et à mesure de l'utilisation du système dans les intrigues et évents.
Le dé des intrigues est désormais un
Il se fera sur les actions liées aux caractéristiques suivantes :
A part les 'critiques', les échelles de réussites et échec sont modulables ! En effet vous pouvez augmenter de 20 points vos chances de réussite sur vos jet ! Et cela de manière très simple, en choisissant LA caractéristique dans laquelle votre personnage aura +20.
De même, en fonction des 'Critiques' (ou de la non écoute des consignes), il se peut que le MJ adapte votre échelle ou vous supprime votre bonus pour un ou plusieurs tours (si par exemple vous vous êtes cassé un bras et que vous aviez un bonus de Force, vous pouvez lui dire au-revoir pour toute l'intrigue).
Les Échelles du MJ sont délivrées au début de chaque tour qui nécessitera des dés. Les conséquences, si non spécifiées par le MJ sont libres,
Voici quelques exemples pour vous donner une idée du fonctionnement de ce dé (qui s'appelle tout simplement
Vaughn, Ser Dester et Anthiril se sont inscrits à une intrigue, lors de l'inscription, étant donné que c'est leur première, ils ont chacun choisit la caractéristique phare de leur personnage; +20 en force pour Vaughn, +20 en Agilité pour Ser Dester et + 20 en Intelligence pour Anthiril.
Ser Dester est face à un démon qui l'attaque, au début du tour le MJ lui a proposé l'échelle suivante :
SI AGILITÉ
- 1 et 10 ÉCHEC CRITIQUE : Dester est gravement blessé, ne peut pas agir au tour suivant (attaquer ou se défendre par exemple).
- 11 et 25 (45 en temps normal, mais Ser Dester a un bonus de + 20) ÉCHEC : Dester est légèrement blessé.
- 26 et 80 RÉUSSITE : Ser Dester réussit à se défendre.
- 81 et 100 RÉUSSITE CRITIQUE : Ser Dester réussit tellement bien sa défense qu'il a le droit de faire un jet d'attaque immédiatement. (non cumulable)
SI AUTRE
- entre 1 et 10: ÉCHEC CRITIQUE. Entre 11 et 45 : ÉCHEC. Entre 46 et 80 : RÉUSSITE. Entre 81 et 100: RÉUSSITE CRITIQUE.
Ser Dester qui se fait attaquer a donc essayé de se défendre, ce qui est un jet d'agilité. Il va faire un 55 et réussir son action, il se défend sans problèmes.
SI AGILITÉ
- 1 et 10 ÉCHEC CRITIQUE : Dester est gravement blessé, ne peut pas agir au tour suivant (attaquer ou se défendre par exemple).
- 11 et 25 (45 en temps normal, mais Ser Dester a un bonus de + 20) ÉCHEC : Dester est légèrement blessé.
- 26 et 80 RÉUSSITE : Ser Dester réussit à se défendre.
- 81 et 100 RÉUSSITE CRITIQUE : Ser Dester réussit tellement bien sa défense qu'il a le droit de faire un jet d'attaque immédiatement. (non cumulable)
SI AUTRE
- entre 1 et 10: ÉCHEC CRITIQUE. Entre 11 et 45 : ÉCHEC. Entre 46 et 80 : RÉUSSITE. Entre 81 et 100: RÉUSSITE CRITIQUE.
Ser Dester qui se fait attaquer a donc essayé de se défendre, ce qui est un jet d'agilité. Il va faire un 55 et réussir son action, il se défend sans problèmes.
Vaughn lui est face à une engeance qui lui tourne le dos, au début du tour, le MJ lui a proposé l'échelle suivante :
SI FORCE
- 1 et 10 ÉCHEC CRITIQUE : Vaughn se loupe complètement, il doit faire un jet de défense immédiatement car l'engeance contre-attaque.
- 11 et 25 (45 en temps normal, mais Vaughn a un bonus de + 20) ÉCHEC : Vaughn loupe son attaque.
- 26 et 80 RÉUSSITE : Vaughn touche et blesse l'Engeance.
- 81 et 100 RÉUSSITE CRITIQUE : Vaughn fait une attaque exceptionnelle, il peut relancer un dé de force immédiatement pour une seconde attaque (non cumulable).
SI AUTRE
- entre 1 et 10: ÉCHEC CRITIQUE. Entre 11 et 45 : ÉCHEC. Entre 46 et 80 : RÉUSSITE. Entre 81 et 100: RÉUSSITE CRITIQUE.
Vaughn, qui voit une opportunité, décide d'attaquer l'engeance. C'est un guerrier, il va donc faire une attaque de force; cependant, il fait un 2. L'engeance, comme dit par le MJ, contre-attaque, il doit donc faire immédiatement un second jet pour voir si il réussit à se défendre; ça sera un jet autre; il va faire 43, ce qui est un échec, il sera donc blessé, et le MJ pourra potentiellement lui donner un malus au prochain tour.
SI FORCE
- 1 et 10 ÉCHEC CRITIQUE : Vaughn se loupe complètement, il doit faire un jet de défense immédiatement car l'engeance contre-attaque.
- 11 et 25 (45 en temps normal, mais Vaughn a un bonus de + 20) ÉCHEC : Vaughn loupe son attaque.
- 26 et 80 RÉUSSITE : Vaughn touche et blesse l'Engeance.
- 81 et 100 RÉUSSITE CRITIQUE : Vaughn fait une attaque exceptionnelle, il peut relancer un dé de force immédiatement pour une seconde attaque (non cumulable).
SI AUTRE
- entre 1 et 10: ÉCHEC CRITIQUE. Entre 11 et 45 : ÉCHEC. Entre 46 et 80 : RÉUSSITE. Entre 81 et 100: RÉUSSITE CRITIQUE.
Vaughn, qui voit une opportunité, décide d'attaquer l'engeance. C'est un guerrier, il va donc faire une attaque de force; cependant, il fait un 2. L'engeance, comme dit par le MJ, contre-attaque, il doit donc faire immédiatement un second jet pour voir si il réussit à se défendre; ça sera un jet autre; il va faire 43, ce qui est un échec, il sera donc blessé, et le MJ pourra potentiellement lui donner un malus au prochain tour.
Anthiril est face à une énigme, au début du tour le MJ lui a proposé l'échelle suivante :
SI INTELLIGENCE
- 1 et 10 ÉCHEC CRITIQUE : Anthiril ne comprend vraiment rien de rien, à en attraper une migraine. Elle perd son Bonus pour 2 tours.
- 11 et 25 (45 en temps normal, mais Anthiril a un bonus de + 20) ÉCHEC : Anthiril ne comprend pas, mais elle sent qu'elle n'est pas très loin.
- 26 et 80 RÉUSSITE : Anthiril comprend l'énigme.
- 81 et 100 RÉUSSITE CRITIQUE : Anthiril comprend non seulement l'énigme, mais également la mécanique de celle-ci; si jamais elle se retrouve face à une énigme similaire à nouveau dans l'intrigue, le MJ lui offrira un Bonus.
SI AUTRE
- entre 1 et 10: ÉCHEC CRITIQUE. Entre 11 et 45 : ÉCHEC. Entre 46 et 80 : RÉUSSITE. Entre 81 et 100: RÉUSSITE CRITIQUE.
Anthiril fait un 99, non seulement elle réussit l'énigme, mais le MJ lui donnera, pour toutes les énigmes similaires, +10 sur ses jets d'intelligence, seulement durant l'Intrigue ou un nombre de tour défini.
SI INTELLIGENCE
- 1 et 10 ÉCHEC CRITIQUE : Anthiril ne comprend vraiment rien de rien, à en attraper une migraine. Elle perd son Bonus pour 2 tours.
- 11 et 25 (45 en temps normal, mais Anthiril a un bonus de + 20) ÉCHEC : Anthiril ne comprend pas, mais elle sent qu'elle n'est pas très loin.
- 26 et 80 RÉUSSITE : Anthiril comprend l'énigme.
- 81 et 100 RÉUSSITE CRITIQUE : Anthiril comprend non seulement l'énigme, mais également la mécanique de celle-ci; si jamais elle se retrouve face à une énigme similaire à nouveau dans l'intrigue, le MJ lui offrira un Bonus.
SI AUTRE
- entre 1 et 10: ÉCHEC CRITIQUE. Entre 11 et 45 : ÉCHEC. Entre 46 et 80 : RÉUSSITE. Entre 81 et 100: RÉUSSITE CRITIQUE.
Anthiril fait un 99, non seulement elle réussit l'énigme, mais le MJ lui donnera, pour toutes les énigmes similaires, +10 sur ses jets d'intelligence, seulement durant l'Intrigue ou un nombre de tour défini.
Voilà pour les dés d'intrigues !
Si pour l'instant cela vous semble un peu flou, nous vous inquiétez pas, une fois dans le coeur de l'action, vous comprendrez mieux. Si même dans ce cas, vous avez des soucis de compréhension,
De même ce système de dé étant nouveau et en test, n'hésitez pas, au fur et à mesure de votre utilisation, à envoyer critiques et observations à Andrasté !
- rappel:
- Sur comment lancer un dé. C'est simple : écrivez votre description d'action dans votre poste, cliquez sur prévisualisation et choisissez les dés, et n'oubliez pas, 1 dé intrigue par actions demandées/jets demandés par le MJ (cliquez sur la croix en dessous de votre premier dé, rechoississez INTRIGUES et ainsi de suite
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